Everquest
Рейтинг себя как более агрессивный и смелый в Everquest в противоположность в реальной жизни выдвигает на первый план компонент сражения игры. Действительно, для набираний сил, материалы и полезные признаки для исследования выдуманного мира полностью, знаки должны убить множество существ, увеличивающихся на уровнях опыта по пути. Начиная с достижения высшего уровня, уровень пятьдесят, может потребовать более чем двухсот часов игры (самые интенсивные Everquesters имеют несколько таких знаков), ясно, почему игроки оценили себя как более амбициозных, в то время как в игре - Everquest является серьезным обязательством.
Кроме того, в основе, Everquest является своим собственным миром со многими сокровищами для раскрытия, области для исследования, миссии закончить, и люди для встречи; можно было бы одинаково утверждать, что значительная часть опыта Everquest включает эстетический компонент, обладая мистическими пейзажами и фэнтезийными островами, таким образом, игроки соответственно оценили себя как полных в игре. В то же время игра не имеет никаких материальных правил, сюжета или ожидаемого плана действий, таким образом игроки свободны эксплуатировать игру игры спонтанности, допускает, и которых игроки оценили себя высоко в пределах игры.
Как любой хороший Everquester скоро понимает, характер не будет долгое время оставаться в живых, не присоединяясь к группе других виртуальных знаков, навыки которых могут быть объединены для становления глубоко укрепленными в фантазии - это находится в этом смысле, который игроки, вероятно, оценили сами как больше совместное и теплое к их поддерживающим игрокам, чем в реальной жизни. Кроме того, многие (возможно, большинство) персонажи в игре принимают решение быть известными как «не убийцы игрока», подразумевая, что они соглашаются не убить другой (не компьютер) знаки, снова, совместная и теплая особенность.
Геймеры также оценили себя как более счастливых в игре, чем за пределами него. Это может быть то, вследствие того, что реальная жизнь является принудительной действительностью, тогда как Everquest может служить действительностью собственного создания.
Во многих отношениях большая часть движения в пределах собственного контроля игрока, и каждый свободен действовать и похожим, однако, что каждый выбирает без социальных ограничений. Эта естественная свобода может также объяснить увеличение чувства удовлетворения в пределах игры, а также уменьшение нервозности или беспокойства - очень мало неожиданно, если каждый не принимает решение найти ситуации с неожиданностями. Уменьшение в креативности/воображении и самоанализе, о котором сообщают, может засвидетельствовать факт для большинства пользователей, игра прекращает быть игрой, это - жизнь. Те уменьшения предполагают, что игроки не провозглашают своего рода сложный фасад, который подразумевал бы умственное усилие, но играет их различные характеры естественным способом - требуется мало креативности или самоанализа для играния роли себя.
Как Землетрясение, уменьшения в пробуждении также предполагают, что жизнь в Everquest может расслабляться, или столь естественная, едва как играть игру, как можно было бы быть традиционно понят. Наконец, уменьшение в вине в игре, вероятно, имеет отношение назад к поведенческой свободе, позволенной в Everquest, поскольку существует не «по лорду» для создания социальных стандартов, которые могли бы пробудить вину, если сломано. Кроме того, факт большая часть уровня игроков самостоятельно как совместный и теплый в пределах игры, наряду с вознаграждениями, врожденными от игры для альтруистического поведения, подразумевает немного движений инакомыслящего тренировки знаков.
Во многих отношениях большая часть движения в пределах собственного контроля игрока, и каждый свободен действовать и похожим, однако, что каждый выбирает без социальных ограничений. Эта естественная свобода может также объяснить увеличение чувства удовлетворения в пределах игры, а также уменьшение нервозности или беспокойства - очень мало неожиданно, если каждый не принимает решение найти ситуации с неожиданностями. Уменьшение в креативности/воображении и самоанализе, о котором сообщают, может засвидетельствовать факт для большинства пользователей, игра прекращает быть игрой, это - жизнь. Те уменьшения предполагают, что игроки не провозглашают своего рода сложный фасад, который подразумевал бы умственное усилие, но играет их различные характеры естественным способом - требуется мало креативности или самоанализа для играния роли себя.
Как Землетрясение, уменьшения в пробуждении также предполагают, что жизнь в Everquest может расслабляться, или столь естественная, едва как играть игру, как можно было бы быть традиционно понят. Наконец, уменьшение в вине в игре, вероятно, имеет отношение назад к поведенческой свободе, позволенной в Everquest, поскольку существует не «по лорду» для создания социальных стандартов, которые могли бы пробудить вину, если сломано. Кроме того, факт большая часть уровня игроков самостоятельно как совместный и теплый в пределах игры, наряду с вознаграждениями, врожденными от игры для альтруистического поведения, подразумевает немного движений инакомыслящего тренировки знаков.