Everquest

Everquest 

Рейтинг себя как более агрессивный и смелый в Everquest в противоположность в реальной жизни выдвигает на первый план компонент сражения игры. Действительно, для набираний сил, материалы и полезные признаки для исследования выдуманного мира полностью, знаки должны убить множество существ, увеличивающихся на уровнях опыта по пути. Начиная с достижения высшего уровня, уровень пятьдесят, может потребовать более чем двухсот часов игры (самые интенсивные Everquesters имеют несколько таких знаков), ясно, почему игроки оценили себя как более амбициозных, в то время как в игре - Everquest является серьезным обязательством. 

Кроме того, в основе, Everquest является своим собственным миром со многими сокровищами для раскрытия, области для исследования, миссии закончить, и люди для встречи; можно было бы одинаково утверждать, что значительная часть опыта Everquest включает эстетический компонент, обладая мистическими пейзажами и фэнтезийными островами, таким образом, игроки соответственно оценили себя как полных в игре. В то же время игра не имеет никаких материальных правил, сюжета или ожидаемого плана действий, таким образом игроки свободны эксплуатировать игру игры спонтанности, допускает, и которых игроки оценили себя высоко в пределах игры. 

Как любой хороший Everquester скоро понимает, характер не будет долгое время оставаться в живых, не присоединяясь к группе других виртуальных знаков, навыки которых могут быть объединены для становления глубоко укрепленными в фантазии - это находится в этом смысле, который игроки, вероятно, оценили сами как больше совместное и теплое к их поддерживающим игрокам, чем в реальной жизни. Кроме того, многие (возможно, большинство) персонажи в игре принимают решение быть известными как «не убийцы игрока», подразумевая, что они соглашаются не убить другой (не компьютер) знаки, снова, совместная и теплая особенность. Геймеры также оценили себя как более счастливых в игре, чем за пределами него. Это может быть то, вследствие того, что реальная жизнь является принудительной действительностью, тогда как Everquest может служить действительностью собственного создания.

Во многих отношениях большая часть движения в пределах собственного контроля игрока, и каждый свободен действовать и похожим, однако, что каждый выбирает без социальных ограничений. Эта естественная свобода может также объяснить увеличение чувства удовлетворения в пределах игры, а также уменьшение нервозности или беспокойства - очень мало неожиданно, если каждый не принимает решение найти ситуации с неожиданностями. Уменьшение в креативности/воображении и самоанализе, о котором сообщают, может засвидетельствовать факт для большинства пользователей, игра прекращает быть игрой, это - жизнь. Те уменьшения предполагают, что игроки не провозглашают своего рода сложный фасад, который подразумевал бы умственное усилие, но играет их различные характеры естественным способом - требуется мало креативности или самоанализа для играния роли себя.

Как Землетрясение, уменьшения в пробуждении также предполагают, что жизнь в Everquest может расслабляться, или столь естественная, едва как играть игру, как можно было бы быть традиционно понят. Наконец, уменьшение в вине в игре, вероятно, имеет отношение назад к поведенческой свободе, позволенной в Everquest, поскольку существует не «по лорду» для создания социальных стандартов, которые могли бы пробудить вину, если сломано. Кроме того, факт большая часть уровня игроков самостоятельно как совместный и теплый в пределах игры, наряду с вознаграждениями, врожденными от игры для альтруистического поведения, подразумевает немного движений инакомыслящего тренировки знаков.

Quake

Quake 

На основе количественного, хотя субъективный, доказательств, опыт каждой игры уникален. Землетрясение, кажется, соответствовало своему составлению счетов как «окончательный смертельный матч», поскольку в пределах прилагательного игры рейтинги предлагают неистово боевой опыт. Предметы заявили, что стали более агрессивными, смелыми, и подозрительный, в то время как также менее теплый, полезные черты для игры, в которой не существует работа в команде и чья молитва могла быть, «убивают или быть убитыми». В течение минут предметы или убили до семи других противников онлайн или потеряли их собственную виртуальную жизнь целых двадцать раз. Таким образом увеличение спонтанности и уменьшение в самообладании также не удивительны, так как время является существенным. Поскольку едкая личная колкость от других игроков заполняет экран беседы, каждый верит предметам, когда они предлагают, чтобы они чувствовали себя значительно соревновательными в пределах игры. 

Кроме того, смерть характера сигнализирует не, только побеждают, но также и разбрызгивание собственных внутренних органов на металлическом покрытии «игры», сопровождаемом звуками смертельных мук - каждый понимает, почему игроки также сообщают о чувстве большого увеличения нервозности и беспокойства. Через все это, однако, игроки продолжают возвращаться для большего наказания, возможно объясненного фактом, который они оценили сами как значительно более счастливый в Землетрясении, чем в реальной жизни. Кроме того, чистая скорость игры и потребности в освещении времени реакции, оставляя мало комнаты для мысли, ясно дает понять, почему предметы заявили, что были менее творческими/образными и самосозерцательными, в то время как занятый Землетрясением. Уменьшения, о которых сообщают, в вине и пробуждении являются несколько озадачивающими. 

Последнее уменьшение может быть функцией скучной природы игры игры и очень подобных параметров настройки, замеченных много раз законченный. В результате игра может стать почти автоматической, то есть, столь беспечный, что идентифицируемое пробуждение, в то время как игра, возможно, прекратилась после первой сотни часов игры - быть агрессивным и смелым в игре, начинает казаться естественным, и игра игры в свою очередь становится расслабленной - в конечном счете деятельность в свободное от работы время. Уменьшение в чувствах вины может также быть объяснено с подобным аргументом. Как деятельность с очень небольшим количеством мысли, самообладания и большой спонтанности, своего рода умственный мораторий, в то время как игра предлагается. Вина, в противнике, казалось бы, потребовала бы большой психической энергии, таким образом не будет присутствовать в пределах Землетрясения.

Три дополнительных все же расходящихся точки зрения

Три дополнительных все же расходящихся точки зрения были представлены относительно экстрасенсорных подкреплений событий киберпространства. Каждый утверждает, что умственная отчетливость киберпространства существует через ее власть, которая будет использоваться в качестве рефлексивного инструмента для тех, кто входит в ее матрицу развития. Таким образом, киберпространство становится транспортным средством для переменчивости сам, и в пределах виртуальной и в пределах физической сферы. Здесь то явление было исследовано с помощью видеоигр онлайн Землетрясения, Everquest и Starcraft как шаблоны. Теркл предлагает, чтобы экстрасенсорные изменения, связанные с виртуальными встречами, выставили сам как постмодернистское предприятие - рассеянный, decentered, и жидкость. Способность построить новый сам и выкопать скрытых других позволяет пользователю разрушать модернистские модели идентичности, проводящие в жизнь онтологию исключительности. В результате то, кто пользователь, ограничивается только глубинами воображения и желания. Сама жизнь прибывает для допущения существования и на экране и за пределами него, поскольку никто сам не замечен как более настоящий, чем кто-либо другой. Через эту интенсивную и сложную манипуляцию различных ролей в киберпространстве Теркл утверждает, что значение «I» определяется с разнообразием значения никогда прежде возможного. 

Стивен Тэлботт также полагает, что киберпространство катализирует постмодернистскую эстетическую из идентичности - но за счет абсолютного сложения полномочий сознания. В противоположность получению самопонимания через ролевой Тэлботт заявляет, что существование в киберпространстве происходит с преимуществами осведомленности, что поведения становятся связанными с автоматизацией. Этой автоматизацией управляют инстинктивные импульсы, которых пользователь не сознает, хотя она, тем не менее, полагает, что ее движения сознательны. Таким образом в терминах Тэлботта, «голова была разъединена от сердца», (1995, p.12) и этот шпагат является неподходящим к возможности экзистенциального самоулучшения. Было здесь предложено, чтобы и Теркл и Тэлботт допустили ошибку в предположении, что киберпространство подготовило разнообразие сам. Психодинамический пересмотр идентичности в киберпространстве вместо этого предполагает, что, позволяя пользователям вести себя открыто агрессивными манерами с социальной безнаказанностью, все время выполняя фантазии основного содержания способами, смешивающими реальное и виртуальное, эго сам сталкивается со своим идентификационным коллегой, достигая объединения идентичности, трудной в реальной жизни. 

Этот процесс не репрессивное возвышение, термин, заимствованный у Marcuse (1966, p.208), представляет синтез тезиса Теркла и антитезы Тэлботта. Понятие Теркла самосозерцательной ролевой игры, приводя к непревзойденной самоэпистемологии, было объединено с идеями Тэлботта относительно не сознающих и автоматических поведенческих механизмов киберпространства. Получающаяся структура утверждает, что видеоигры, как микромир киберпространства, могут использоваться для заканчивания (не сознающих) фантазий сам, приводя и к беспрецедентному пониманию идентичности как исключительное экстрасенсорное предприятие, и в конечном счете, экзистенциальное удовлетворение. Исследование, представленное в этом исследовании, однако, предлагает, чтобы на практике все три теоретических положения пострадали от редукционистской простоты, и изолированно соответственно не служили общей моделью для психологических механизмов интенсивной деятельности киберпространства, в этом случае определенной как игра видеоигр. Две всеобъемлющих причины этого кажутся очевидными. Во-первых, каждая игра предлагает совсем другой опыт для игрока игры. Хотя это очко было интуитивно ясно в начале, оно не было признано, что игровые опыты были столь расходящимися, что в каждом случае психологическое воздействие игры будет несходным. Было предположено, что, хотя игра игры изменилась между Землетрясением, Everquest и Starcraft, их эффекты на пользователя будут в основном однородны; при изоляции последствий для «не репрессивное возвышение» теперь появляется бойкое предположение. 

Во-вторых, в настоящее время очевидно, что игроки игры сведены к ничьей к каждой игре для широкого разнообразия причин, должных не только к определенной рубрике индивидуальности. Снова, хотя это первоначально предполагалось, что индивидуальность играла большую роль в том, почему люди играют игры, которые они делают, индивидуальность по сути не должна была быть так узко определена для затрагивания только размеров Большой Пятерки. Объяснения для игры намного более сложны. Теперь ясно, что потребности, выполненные каждой игрой, не могут быть просто уменьшены до тех из инстинктивных состояний двигателя - существует намного более тонкая и сложная история, которая будет сказана. Пользователям тянут к определенной игре из-за качества ее опыта или экстрасенсорного воздействия, которое оно может произвести, и этот выбор установлен частично разнообразным множеством потребностей (не сознающий или сознательный), выражен в индивидуальности, которые составляют население ведения игры. Терапевтический опыт каждой игры и потребности каждого населения игры могут теперь быть обсуждены.

Адъективные рейтинговые шкалы

Адъективные рейтинговые шкалы 

 Различные исследования адъективных весов, описывающих в пределах и реальный субъективный опыт ответчиков, использовались, чтобы проверить гипотезы, касающиеся агрессии и не репрессивного возвышения, а также обеспечить большее понимание каждой игры и тех, кто играет его. Поскольку прилагательное перечисляет один, в которых предметах, описанных, самих поскольку, они находятся в реальной жизни, то есть, обычно, значительная разница между играми была найдена только для прилагательного, амбициозного [F (2,226) = 3.4, p <.05], с тенденцией к значению для прилагательного, пробужденного [F (2,226) = 2.81, p =.06]. Tukey апостериорное сравнение нашло, что Землетрясение (M = 2.2) игроки оценило себя как значительно более амбициозных, чем, сделал Everquest (M = 2.6) игроки (p <.05). Кроме того, Землетрясение (M = 2.3) предметы оценили себя как значительно более пробужденных в реальной жизни, чем сделал предметы в Starcraft (M = 2.6) условие (p <.05). Существенные средства для адъективного списка два, или саморейтинги предметов, в то время как занятый их предпочтительной игрой, представлены в рисунке 1 (конец документа). Результаты между игрой АНОВА перечисляются [37]. Tukey HSD апостериори проверяет, показал, что игроки Землетрясения оценили себя как значительно более агрессивных, чем сделал игроков Everquest и Starcraft, в то время как все были вовлечены в их соответствующую игру (p <.001; p <.001). 

Тенденция к значению была показана для прилагательного, которым самоуправляют, поскольку геймеры Everquest оценили себя как более самоуправляемых, чем игроки Землетрясения сделали (p =.05). Кроме того, предметы Землетрясения оценили себя как значительно более подозрительных, чем сделал предметы Everquest (p <.05), в то время как предметы Everquest, как находили, были оценены значительно более теплые и, чем предметы Quake и, чем Starcraft (p <.001; p <.001). Напротив, Quake и геймеры Starcraft оценили себя как более соревновательных в их предпочтительной игре, чем те, которые играют Everquest (p <. 001; p <.01). Игроки землетрясения, как также находили, были самооценены как более пробужденные, чем предметы в условии Everquest (p <.05). Кроме того, они были также самооценены как более смелые, чем были игроки Starcraft в пределах игры (p <.01), и и ответчики Quake и Starcraft утверждали, что были большим количеством некооператива, чем сделал ответчиков Everquest (p <.01; p <.01). Наконец, и геймеры Everquest и Starcraft оценили себя, чтобы быть значительно более самосозерцательными по сравнению с предметами Землетрясения при игре (p <.05; p <.05). 

 Существенные различия, основанные на T-тесте на адъективные рейтинги в реальной жизни против в пределах игры для Землетрясения, Everquest и Starcraft, представлены 2 в цифрах, 3, и 4 [38] (конец документа). Как показан, в пределах Землетрясения, игроки сообщили об ощущении себя значительно более агрессивным, подозрительным, самопроизвольным, счастливым, возбужденным/беспокоящимся, соревновательным, и смелым при ощущении себя менее самоуправляемыми, виновными, теплыми, творческими/образными, пробужденными и самосозерцательными. Ответчики Everquest оценили себя как более агрессивных, самопроизвольных, счастливых, теплых, амбициозных, полных, смелых, и удовлетворили/пресыщены в пределах игры, а также менее виновный, возбужденный/беспокоящийся, творческий/образный, пробужденный, некооператив, и самосозерцательный. Напротив, в то время как занятый игрой, геймеры Starcraft сообщили о большем количестве агрессии, недоверия, счастья, нервозности/беспокойства, конкурентоспособности, смелости, и удовлетворения/насыщения, и меньшем количестве самообладания, вины, теплоты, креативности/воображения, пробуждения, уникальности/несоответствия и самоанализа. Далее, между игрой в пределах прилагательного (в игре против в реальной жизни) АНОВА была выполнена для обнаружения существенных различий для степени к который адъективные рейтинги, измененные через реальную жизнь и в пределах рейтинговых шкал игры для Землетрясения, Everquest и Starcraft. 

Различия были обнаружены для степени, до которой предметы в каждом условии стали более или менее агрессивными [F (2,226) = 6.67; p <.01], подозрительный [F (2,226) = 6.15; p <.01], самопроизвольный [F (2,226) = 3.13; p <.05], теплый ([F (2,226) = 17.39; p <.001], возбужденный/беспокоящийся [F (2,226) = 7.63; p <.01], соревновательный [F (2,226) = 3.73; p <.05], некооператив [F (2,226) = 3.97; p <.05], и самосозерцательный [F (2,226) = 6.33; p <.01]. Более определенно Tukey апостериори проверяет, показал, что Землетрясение (Макхэндж =-1.5) игроки испытали большее увеличение агрессии, чем сделал Everquest (M =-.7) или Starcraft (M =-.9) игроки (p <.01; p <.05). Увеличение спонтанности для Землетрясения (M =-.8) ответчики было также больше, чем увеличение, о котором сообщает Starcraft (M =-.2) ответчики (p <.05). Для самоанализа уменьшение, о котором сообщает Землетрясение (M =.9) игроки, было больше, чем уменьшение, о котором сообщает Starcraft (M =.6) геймеры (p <.01). Кроме того, уменьшение в теплоте, испытанной Квакерами (M =.8) и Starcrafters (M =.6), было больше, чем увеличение теплоты, о которой сообщает Everquesters (M =-.3) (p <.001; p <.001). Starcraft (M =-.4) игроки показали большее увеличение конкурентоспособности, чем сделал Everquest (M =-.05) игроки (p <.05) и зарегистрировал меньшее уменьшение (M =.04) в несовместности (p <.05), чем сделал тех тех же самых геймеров (M =.5). В свою очередь оба Квакера (M =-.8) и Starcrafters (M =-.5) испытали больше недоверия, чем Everquesters (M =.03) сообщил об увеличении для того же самого прилагательного (p <.01; p <.05). Наконец, Землетрясение (M =-.5) и Starcraft (M =-.4) игроки стали более возбужденными/беспокоящимися при игре, чем сделал Everquest (M =.3), геймеры становятся менее возбужденными/беспокоящимися (p <.01; p <.01). Время, играемое в неделю, не коррелировало значительно ни с одной реальной жизнью или в пределах прилагательных игры.

Полные различия в индивидуальности

Полные различия в индивидуальности 

Между игрой АНОВА для Больших 5 факторов индивидуальности показала тенденцию к значению для размеров добросовестности [F (2,226) = 2.68, p =.07] и открытость [F (2,226) = 2.75, p =.07]. Tukey HSD апостериорное сравнение описал различие для добросовестности как между Землетрясением (M = 32.8) и Everquest (M = 30.1) на.06 уровнях значения. Землетрясение (M = 38.2) игроки также оценили себя как более открытых, чем сделал Everquest (M = 36.5) геймеры (p =.05). Среди всех предметов час в неделю, проведенную, играя Землетрясение, Everquest или Starcraft, не значительно коррелировал ни с одними из размеров Большой Пятерки (хотя отрицательная тенденция к значению была показана для ассоциации между часами и добросовестностью: r =-.13, p =.06). 

Как более чувствительная техника, предметы в пределах каждой игры были категоризированы как выше или игроки более низкого уровня, основанные на их часах, о которых сообщают, в играемую неделю. Предметы сообщая, что они сыграли свою предпочтительную игру для суммы ниже среднего числа часов в неделю для каждой игры, считали игроками низкого уровня, в то время как предметы, кто играл среднее число часов в неделю или выше считали игроками высокого класса. АНОВА указала что игроки Землетрясения высокого класса (n = 32; M = 34.8), оценил себя как значительно большее количество extraverted (F (1,52) = 4.06, p <.05), чем сделал игроков Землетрясения низкого уровня (n = 22; M = 30.8). Для Everquest игроки низкого уровня (n = 38) сообщили о себе как являющийся более приятным (M = 36; F (1,89) = 5.74, p <.05) и более добросовестный (M = 31.8; F (1,89) = 4.71, p <.05) по сравнению с саморейтингами игроков высокого уровня (n = 53; M (соглашаются) = 32.8, M (consc) = 28.9). Никакие существенные различия не были найдены между высоким (n = 47), и низко (n = 37) заканчивают плееры Starcraft. Из большего интереса, однако, были рейтинги индивидуальности между играми для предметов, кто играл с чрезвычайной интенсивностью, то есть, сообщило привлечение в их предпочтительную игру больше тридцати часов [35] в неделю (n = 45). 

Было найдено, что среди наиболее активных игроков эти три игры разошлись значительно в измерении открытости [F (2,42) = 4.59, p <.05] как Землетрясение (n = 9; M = 40.8), плееры, выигранные выше на открытости, чем, сделали Everquest (n = 31; M = 35.2), геймеры (p <.05), и выигранный более высоко (незначащим образом) на открытости, чем сделали Starcraft (n = 5; M = 33.8) игроки (p =.05). Когда предметы, кто играл их соответствующее игра закончена тридцать часов в неделю, были по сравнению с теми, кто сообщил об игре от ноля до двадцати девяти часов в неделю (n = 184), дисперсионный анализ описал последнюю группу (M = 31.5) как более добросовестную, чем предметы прежняя категория (M = 28.7) [F (1,227) = 6.29, p <.05]. Тот же самый анализ с помощью только ответчиков Землетрясения (n = 9; n = 45), также нашел, что предметы, кто играл Землетрясение больше тридцати часов в неделю (M = 28.9) были менее добросовестными, чем те, которые играют менее часто (M = 33.5) [F (1,52) = 4.13, p <.05]. Наконец, предметы Everquest за эти более чем тридцать часов за недельный набор (n = 31), как находили, выиграли значительно ниже на эмоциональной стабильности (M = 28.4), чем предметы, кто играл в течение меньшего количества часов (n = 60; M = 31.5) [F (1,89) = 4.34, p <.05] [36]. Никакие существенные различия не были найдены для тех же самых подчиненных группировок в условии Starcraft (n (30 +) = 5, n (<30) = 79).

Подчиненное описание

Подчиненное описание 

Из 229 полных предметов условие Землетрясения привело к 54 ответчикам (на 23,6%), условие Everquest 91 (39,7%) и Starcraft, группирующийся 84 (36,7%). Участницы эксперимента игрой пронумеровали 10 для Землетрясения (18,5%; 4,4% общего количества), 11 для Everquest (12,1%; 4,8% общего количества), и 3 для Starcraft (3,6%; 1,3% общего количества). Средний возраст Землетрясения составлял 23,3 года (SD = 9), средний возраст Everquest был 25.7 (SD = 8.3), и средний возраст игроков Starcraft составлял 18,3 лет (SD = 5.6). Возраст игрой АНОВА показал существенные различия между возрастами [F (2,226) = 20.98, p <. 01] и Tukey HSD тест сообщил, что предметами в условиях Quake и Everquest были значительно старше, чем предметы Starcraft (p <.01; p <.01). АНОВА также показывала значительное между различием в игре в течение многих часов, играемых в неделю [F (2,222) = 24.02, p <.001] как Everquest [M = 23.9], предметы сообщили об игре значительно дольше, чем действительно или Дрожал (M = 15.8; p <.01) или Starcraft (M = 11.3; p <.01) ответчики. Существенные различия существовали между степенью, до которой предметами в каждом условии были члены организованных играющих сообществ онлайн, известных как кланы или гильдии [X2 (2) = 14.9, p <.01]. Анализ кси квадрата указал, что игроки Everquest были значительно более вовлечены (63 из 84 [34] предметы (75%)), чем Землетрясение (21 из 54 (38,9%); p <.01) или Starcraft (32 из 81 (39,5%); p <.01) геймеры. 

Образцы игры Относительно различных сценариев, в которых предметы описали, они часто играли, предметы Everquest, скорее всего, сообщат об игре с партнерами или противниками, которые были встречены посредством виртуального урегулирования (71,4%) и, более вероятно, используют тот формат и, чем Землетрясение (55,6%) и, чем Starcraft (41,7%) игроки. Предметы землетрясения, скорее всего, будут играть с другими, с которыми они никогда не сталкивались прежде ни в каком урегулировании (72,2%), по сравнению с ответчиками в Everquest (54,9%) и Starcraft (53,6%) условия. Немного предметов сообщили о привлечении в свою предпочтительную игру с другими в той же самой комнате (Землетрясение = 16,7%; Everquest = 16,5%; Starcraft = 17,9%), и предметы Землетрясения должны были маловероятно играть с другими в игре, с которой они познакомились в реальной жизни (27,8%; Everquest = 51,6%; Starcraft = 50%). Наконец, 31,5% игроков Землетрясения ответил, что они играли одиночную (офлайновую) версию своей игры иногда, по сравнению с 40,5% игроков Starcraft. Этот одиночный выбор не доступен в Everquest. Относительно развития склонностей жанра геймеров 38,9% игроков Землетрясения никогда не играл игры в пределах ролевого жанра игры, в то время как 46,3% играли такую игру в прошлом, но не в настоящее время. Остающиеся предметы, или 14,8%, были активны в мире разыгрывания ролей одновременно с Землетрясением. 

Кроме того, 27,8% никогда не участвовали в оперативной стратегической игре, 40,7% играли тот в прошлом, и 31,5% в настоящее время играли тот. Для Everquest 14,3% ответчиков никогда не играл в первую экшн-игру человека, по сравнению с 19,8%, кто никогда не играл игры от оперативного жанра стратегии. В свою очередь 51,6% и 41,8% играли те соответствующие жанры в прошлом, но не теперь, и 34,1% и 38,5% играемое и первое движение человека и оперативные стратегические игры в настоящее время. Относительно Starcraft 28,6% предметов никогда не вовлекался в видео ролевую игру, но 27,4% были активны в прошлом и в настоящее время составляют 44%. 15.5% ответчиков никогда не соревновался в пределах первого жанра движения человека, и 36,9% имели в прошлом, но не делали в настоящее время, в то время как 47,6% предметов Starcraft описал, некоторые дарят связи с первой экшн-игрой человека.

Процедура

Процедура 

Предварительным анкетным опросом онлайн (см. приложение A) управляли в Падении, 1999, сорока двум студентам Хаверфорд-Колледжа (32 мужчины, 10 женщин; M возраст = 21.5) для тестирования эффективности базы данных онлайн, и дополнительно помочь в обработке методологии обзора и с точки зрения содержания и с точки зрения будущих областей объяснения. Этот первоначальный обзор отклонился от формального, более позднего анкетного опроса, в котором участники могли быть категоризированы как казуальные геймеры (M часы, играемые в неделю = 6.5), и были отобраны не для интереса к единственной видеоигре, а игр в целом. В результанте, разнообразном множестве игр, перечисленных предметами с главного интереса (охватывающий использование на персональном компьютере и на игровой консоли) сделанный обобщениями через игры или даже невозможные жанры. Однако богатые описательные ответы относительно вопросов, касающихся субъективного опыта игр, настроение прежде и после сессии и высокого уровня предметов, сообщая о мечтах относительно желания существования в пределах виртуального играющего мира, укрепили веру, что индивидуальность, возможно психодинамика, играла огромную роль в опыте энергичного геймера. 

Формальный анкетный опрос (см. приложения B, C и D), начатый Весной 2000 года, стремился управлять для предметов, геймплей которых прежде всего включил единственный жанр - фактически, единственную игру - и чья склонность играть значительно затмеваемый, что будут считать «нормальным» не связанные с играющим миром. Надеялись, что прежний шаг приведет к существенным исследованиям между играми, и что последнее соглашение максимизировало бы эффект киберпространства на пользователе. После завершения и экспериментального тестирования этих трех анкетных опросов (гарантирующий разумную длину и понимание вопроса), URL для каждого был присоединен к регистрациям различных сетевых семинаров для каждой игры. Таким образом предметы, скрывающиеся в семинаре Землетрясения, нашли бы строку темы, обозначающую почту в качестве обзора Землетрясения, и затем были свободны прочитать сообщение, приглашающее их участвовать путем нажимания на ссылку анкетного опроса, представления данных несколько минут спустя [32]. 

Использование семинаров, определенных для особой игры, стремилось управлять для пользователей «высокого уровня» игры, не только сыгравших игру, но также и потративших значительную сумму дополнительного времени, обсудив его содержание. Эта процедура также легко изолировала каждое играющее условие. Семинары были отобраны путем посещения первых двадцати мест, собранных для каждой игры, основанной на поиске в сети с помощью имени игры в качестве ключевого слова. Только группы, которые считают «активными», были предназначены для подчиненной вербовки [33]. Одновременно, с проектировщиками всех трех игр связались, чтобы установить, помогут ли результаты, полученные в данном исследовании, в производстве, планировании и маркетинге будущих игр. Также надеялись, что проектировщики выпустят существующий демографический или данные фокус-группы, проводимые конфиденциально для каждой соответствующей компании, служа экологическим возражением к существующему исследованию. Только проектировщики Землетрясения ответили, установив их большой интерес к текущей работе и также признав, что демографические и субъективные данные для их игр не существовали.

Анкетный опрос

Анкетный опрос 

Три отдельных обзора были созданы для соответствия каждому играющему условию, отличаясь только по вопросам, устраняющим понимание через игры. Для их соответствующей предпочтительной игры все предметы попросили обеспечить их пол, возраст, число часов, играемых в неделю, описание урегулирования геймплея, [27] их личная играющая история (другие игры или типы сыгранных игр и когда), и степень участия в играющих сообществах онлайн, известных как кланы или гильдии. Кроме того, все предметы перечислили свои основные деятельности в свободное от работы время [28] и оценили их уровень мастерства в пределах их предпочтительной игры. Для последнего, Everquest геймеров вместо этого попросили перечислить число и уровень мастерства персонажей, которые они создали [29]. Предметы Everquest также отметили, играли ли они знаки, пол которых был настроен против их собственного. Для каждого обзора четыре однородных коротких вопроса об ответе были дополнительно подвергнуты сомнению [30]. Наконец, предметам дали выбор ввести адрес электронной почты для возможного последующего контакта или чтобы быть информированными о результатах исследования. 

Рейтинговые шкалы включали сокращенный анкетный опрос индивидуальности Большой Пятерки с пятьюдесятью пунктами (в соответствии с Голдбергом (1990)) и два списка рейтинга прилагательного. Каждый список был идентичен, содержа двадцать прилагательных и рейтинговую шкалу на пять очков, для которой предмет оценил степень, до которой определенное прилагательное было самоописательным. Прилагательные были отобраны из Структуры Фактора Черты, развитой Peabody и Голдбергом (1989), который представил нагрузку различных адъективных размеров на три большинство прочных факторов Больших 5: Экстраверсия, Приятность и Добросовестность. Прилагательные с тремя самыми высокими нагрузками от каждого фактора были отобраны для использования в списке рейтингов, как были одиннадцать других, выбранных для выступа относительно гипотез исследования [31]. Прилагательное перечисляет тот, попросили предметы оценивать себя обычно, то есть, в реальной жизни. Адъективный список два вызванных предмета к уровню, как они чувствовали себя при взаимодействии в мирах Землетрясения, Everquest или Starcraft.

Дизайн

Дизайн 

До подчиненной вербовки три видеоигры были отобраны для представления трех жанров игры исследовательского интереса. Землетрясение 3, произведенный программным обеспечением ID и третьим взносом в ряду Землетрясения, служило Первой Экшн-игрой Человека. Everquest, развитый Интерактивным Verant, был отобран как представительное Ролевое приключение Игры, и Starcraft, созданный Blizzard Entertainment, составил Оперативную Стратегическую игру. Игры были отобраны для их новизны (каждый был произведен не позднее, чем середина 1998), популярность (основанный на натуралистическом наблюдении за играющим миром, публикациями СМИ, и большое количество ударов, накопленных на популярной поисковой системе Всемирной паутины [26]), и однородность (все три играются на персональном компьютере и имеют интернет-способность, предлагая выбор многочисленных противников в пределах киберпространства). Самое главное, однако, каждую игру широко считали высшей точкой технологии ведения игры для ее соответствующей категории. RegardingQuake 3, Джефф Джерстмен, рецензент FPA для gamespot.com, ведущий Интернет, играющий место, пишет: «мультипликацией, структурой и 3D моделями является удивительное … Землетрясение 3, выдающаяся игра, обеспечивающая окончательный опыт смертельного матча». 

Грег Касавин, также от gamespot.com утверждает, что «Everquest смотрит настолько хорошее сравнение, это другим в его классе была бы плохая услуга. Everquest не для казуальных геймеров … между его превосходной графикой, его выполнением, его богатым фэнтезийным урегулированием и его склонностью вынудить Вас сотрудничать с Вашими поддерживающими игроками, это - лучшая игра в своем классе». Наконец, Рон Дулин, рецензент RTS для gamespot.com устанавливает тот Starcraft, «без сомнения лучшая игра когда-либо для соблюдения Оперативной формулы Стратегии. Игра имеет так много жизни в ней, Вы никогда не будете становиться усталыми от нее». Кроме того, каждая игра отклоняется мало от классических концепций FPA, RP и жанров RTS, воплощая очевидно востребованные графические пользовательские интерфейсы, предоставляющие себя максимальному экстрасенсорному участию. 

Землетрясение 3. Звуки и достопримечательности Землетрясения 3 стремятся подражать интенсивному боевому опыту максимально близко. Этот вооруженный конфликт, однако, является заметно соло. В лихорадочных сегментах изменения временных интервалов игрок должен провести через несметное число футуристических проходов и комнат, обеспечив различное оружие и боеприпасы по пути, пытаясь уничтожить все и всех в поле зрения. Маленькое окно чата позволяет игроку давать и получать ядовитые сообщения другим игрокам (и компьютер, произведенный и реальный) на интерактивном подающем. В любой момент игрок может соревноваться против максимум восьми игроков, отобранных среди десятков тысяч онлайн. 

Everquest. Everquest размещает пользователя в обширный мир фантазии «Tolkienesque» с примитивной картой, никаким направлением и желанием выжить, первоначально без оружия или способностей. Игрок должен изучить методом проб и ошибок, как наиболее эффективно провести вселенную и друзей и противников, с помощью обширной сети беседы, чтобы объединиться и социализировать с другими пользователями на подающем (часто до трех тысяч когда-то) для получения опыта борьбы и других инструментов, полезных в сфере, достижение более высоких уровней мастерства (оцененный самой игрой) и завершение тупых миссий взамен пунктов хлеба насущного. Темп установлен индивидуальным игроком, и любая агрессия является более мозговой, чем автоматический. Геймплей, действительно, не начинается, пока игрок не провел время, создавая персонаж из-за 10 000 возможных перестановок различных персон, отобранных из множества полов, гонок и полномочий. 

Starcraft. В Starcraft пользователь должен выбрать среди трех гонок существ, каждого с отличающимися признаками, принеся собственную военную установку в сражение против созданных другими по Интернету или произведенный самой игрой. Геймплей является нисходящим, как будто пользователь был божественным повелителем, направляющим строительство огромного места в бою. Крепости и огневая мощь должны быть построены, войска должны быть организованы и направлены, и стратегия должна быть мгновенно определена и пересмотрена, поскольку атака со всех сторон могла начаться в любой момент. Такие проблемы управления никогда не прекращаются, в то время как включено в сегменты сражения пятнадцати - двадцати минут. Концептуальный дизайн исследования был 2 (пола) X 3 (игра). Природа этого типа исследования и его сопровождающих гипотез предотвратила использование полностью экспериментального плана. Зависимые переменные включенные подчиненные особенности и игра привычек, самоописаний игроков в реальной жизни и при игре, индивидуальности и мотивациях для игр и лично и с точки зрения среднего геймера.

Эффекты возраста

Эффекты возраста 

Хотя подчиненный возрастной диапазон для расследования является неограниченным и зависящим от фактических возрастов населения игры высокой интенсивности, это предполагается, что возрасты изученных игр будут группироваться около лет тринадцать - двадцать четыре. Вполне просто предполагается, что наиболее привлеченные к играющему миру, скорее всего, будут существовать в пределах границ стадии развития, самой релевантной развитию идентичности (период, когда киберпространство, скорее всего, проявит свои эффекты), та из Личности Эриксона против Ролевого Беспорядка. Как предложено выше, временные границы этой стадии плавны и изменчивы относительно обоих технических достижений и жизненных событий, все же даже незначительные возрастные различия все еще присуждают несколько прогнозирующих различий, хотя их характер является чрезвычайно предварительным, должен в значительной степени до степеней отдельной изменчивости развития. 

В так, поскольку это предполагалось, что особенности индивидуальности принуждают людей взаимодействовать с определенными жанрами игры или не подавляюще возвышать и так далее, не должно быть никаких различий между возрастами. Другими словами, та же самая рубрика индивидуальности, которая принудила бы женщину бунтовать против существующих социальных нравов и участвовать в играх, должна быть одинаково в такте, если одному предмету тринадцать лет, и другому двадцать лет. Кроме того, много исследований свидетельствуют продольную надежность Пяти факторных моделей, таким образом этот эффект будет идентифицируемо присутствовать в пределах предметов. Коста и Маккрэ (1988) найденные шестилетние переиспытательные корреляции в пределах от.82 к.85 для этих пяти факторов в самоотчетах почти от 400 мужчин и женщин. Кроме того, семилетний продольный пэр, оценивающий исследование этих пяти факторов, нашел коэффициенты надежности.67 для N.81 для E.84 для O.63 для A, и.78 для C (Коста и Маккрэ, 1992). 

Ясно, однако, давления, умственные уровни зрелости и практические ограничения, существующие между средним новичком средней школы и старшим колледжем, являются расходящимися, таким образом те факторы затронут, как предмет обычно касается киберпространства. Например, хотя это - очень возможные младшие предметы подросткового возраста, мог бы сыграть игры по опасно частому уровню с точки зрения склонности, можно было бы ожидать очень мало корреляции между ведением игры и другими захватывающими поведениями, такими как азартная игра (хотя возможно относительно потребления препарата), поскольку их молодой возраст является фактором устранения. В то же время возраст не должен показывать интерактивный эффект с точки зрения вышеупомянутых гипотез агрессии, так как он принят природа агрессии, поскольку инстинктивная сила является тем же самым в обоих случаях, включая подобные социальные давления для подавления его, таким образом эффекты игры должны быть идентичными. 

В целом, существенные различия могут быть обнаружены в основном через субъективный опыт игрока игры. Например, в четырнадцать лет, поиски для установления исключительной идентичности могут иметь меньше безотлагательности, чем преследование той же самой цели в двадцать два года. В результате предсказано, что студенты возраста колледжа выявят намного более четкие объяснения того, почему они играют игры, которые они делают, и как те игры затрагивают их - их потребности более ясно определяются, и определенный рост способности абстрактного мышления, как очерчено формальными эксплуатационными взглядами, допускает их большее объяснение и понимание того, как такие потребности могут быть выполнены через киберпространство. Определенно, способность постигать и разглагольствовать, как вход в виртуальный мир может затронуть самосознание реального мира, может быть ясно изложена геймером старшего возраста, в то время как заявления играющего намерения младшими предметами будут, вероятно, отмечены субъективными оценками такой как, «Это - забава» или «Я люблю убивать крупного босса». Поскольку даже при том, что игры могут помочь младшим предметам с самосознанием, маловероятно, что они будут идентифицированы как полезные в тех явных терминах. 

Полезность игр для более старых предметов более неотложна, таким образом, в сочетании с недавно зрелыми познавательными инструментами, будет более сознательно ясно. Наконец, возраст не является фактором ограничения в потенциале для не репрессивное возвышение, поскольку любой возраст восприимчив к интенсивной фантазии. Однако это может затронуть образцы игры, в которой более старые предметы, возможно, меньше структурировали дни из-за природы графика колледжа, таким образом их игра может произойти в более случайных интервалах против младших предметов, живущих дома, кто подвергается ежедневному 8:00 к программе 16:00 школьного дня, в дополнение к давлениям родительского наблюдения.

Гендерные Роли/Аннулирования

Гендерные Роли/Аннулирования 

Предсказано, что в соответствии со всем предшествующим исследованием в области видео игр, подавляющее большинство предметов, собранных от натуралистического урегулирования, будет мужчиной. Кроме того, как Райт (2000) предположил бы, большинство предметов участвует в гендерном переключении, хотя данные для этого эффекта могут только быть собраны для ролевых авантюристов игры, так как игры из этого жанра вряд ли разрешат такой гендерный поток. Кроме того, эти аннулирования, скорее всего, будут показаны участниками эксперимента. То предсказание основано на прежде всего мужских тематических исследованиях гендерных аннулирований, данных Turkle (1995), и понятие, что у мужчин, учитывая меньшую подъемную силу в пределах общества для действия женскими манерами (тогда как перемена может быть менее верной для женщин) будет больший стимул для испытания более плавных аспектов их пола, как выдвинул гипотезу Фрейдом (1933). Склонность После предыдущего исследования значительная положительная корреляция предсказана для существования между ведением игры и интенсивностью азартной игры действий. 

Также, азартная игра может включать частые поездки в казино, неофициальные игры в покер с друзьями, или даже держащий пари на самих видеоиграх. Могут также быть меньшие отношения между ведением игры и потреблением алкоголя, поскольку последний, как также показывают, является захватывающим. Тот эффект был бы самым сильным в играх FPA, поскольку те предлагают большинство возможностей для социализации, и алкоголь часто используется в сочетании с социальными ситуациями. Не репрессивное возвышение Понятие, что видеоигры или киберпространство в целом, могут обеспечить форум для не репрессивное возвышение, является полностью новой концепцией, изолированной к этому исследованию. Сам термин бросает вызов четкому определению, таким образом устанавливание его в операции является еще более трудным предприятием. Однако это может присутствовать каждый раз, когда каждый в состоянии выполнить инстинктивные убеждения очень реалистическими манерами, вступающими в контакт с глубинами не сознающего ума через интенсивную фантазию, одновременно действующую в пределах сферы социальной приемлемости. 

Как предложено ранее, только очень отличное поднаселение очень интенсивных пользователей, таких как многие из указанных Turkle, могло бы достигнуть этой специализированной формы возвышения. Это предполагается, что те скорее всего для понимания этого явления в пределах киберпространства разделят определенный идентифицируемый образец особенностей индивидуальности. Предсказано, что эти люди будут очень поддающимися внушению к мирам фантазии, имея яркое воображение, внутренний двигатель, чтобы отождествить со многими различными знаками в видеоиграх и использовать их виртуальные роли, чтобы обнаружить и управлять не сознающими чувствами сам. В этом отношении эти предметы выиграют чрезвычайно высоко на измерении Открытости. 

Кроме того, путем соприкосновения с аспектами их подсознательного и разрушения слоев социально вызванной репрессии, эти предметы будут чувствовать себя так или иначе более полными, чем другие, иметь очень полное понимание их идентичности, стабильного самопонятия, и таким образом выигрывать чрезвычайно низко на уровнях Neuroticism. Эти предметы также покажут следы несоответствия с социальными ценностями, подсознательно не желающими признать, что общество поведения ожидает их, находя санкционированные способы обойти это притеснение. Таким образом эти предметы также покажут чрезвычайно низкие уровни Приятности. Кроме того, деятельность не репрессивное возвышение требует точного желания понять глубины себя, таким образом предметы также покажут чрезвычайно низкие баллы на Экстраверсии. Наконец, не желая вслепую принять правила взаимодействия и поведенческих нравов, настроенных цивилизацией, показ предметов не, репрессивное возвышение выиграет исключительно низкие рейтинги Добросовестности. Кроме того, привычки игры к этому подмножеству должны быть разделены равномерно между играми FPA и ролевыми приключениями игры, получением сведения о не сознающих ролях и самосознании через последнего, и удовлетворении подавляемых убеждений через прежнего. Поскольку, истинные потребности, удовлетворенные видеоиграми, являются очень определенными - потребности подсознательного. 

Неясно, коррелирует ли огромное удовлетворение от не репрессивное возвышение со склонностью видеоигры, проблема, которая будет исследована. Ясно, однако, что целостный опыт не repressivly, возвышая геймера будет одной из отмеченной удовлетворенности, затрагивающей аспекты экзистенциальной утопии, стабильной в идентичности, пресыщенной в инстинкте. Как уже обсуждено, типичные пользователи киберпространства, те из умеренной интенсивности, могут показать характерные события, такие как описанные Turkle в так, поскольку они используют обстановку киберпространства как форум для строительства множества основных эго, которые будут интегрированы или сохранены безопасно в безвыходном положении в материальном мире. У таких людей будут аспекты не репрессивного sublimators, просто до меньшей степени. 

Следовательно, их профиль индивидуальности будет также состоять из высокой Открытости, низкого Neuroticism, низкой Приятности, низкой Экстраверсии и низких рейтингов Добросовестности, все же в умеренной пропорции по сравнению с не репрессивным подмножеством возвышения. Что еще более важно эти предметы, вероятно, будут осведомлены не только их использования киберпространства как среда для испытания различного самосознания, но также и в ее конкретном эффекте на их сам понятие в реальном мире. Они могут использовать киберпространство и видеоигры для определенного конца, например для выпуска напряженности или точной виртуальной мести на враге реального мира. Их субъективный опыт будет отличаться от той из самой высокой группы интенсивности в том их принятии сферы фантастического, менее полно, их время в киберпространстве кажется изолированным и подобным игре, и внутреннее ощущение полноты, и удовлетворению из-за их киберсобытий заметно недостает. Виртуальное не стало реальным, все же существует как отдельная социальная лаборатория.

Агрессия

Агрессия 

Предыдущие исследования степени имитации против катарсиса после того, чтобы играть агрессивные игры имеют сомнительное прогностическое значение, так как используемые игры имели природу вполне в отличие от игр сегодня. Современное дневное насилие в играх является более реалистичным, ярким, и часто чрезвычайным. Игре весьма свойственно включать специально скопированные ответы кнопки, таким образом, что можно активно обезглавить противника, рассмотрев необходимую кровь и звуки, которые сопровождали бы его. Такая возможность не была доступна даже в Скотте (1995) исследование с помощью игры Фатальная Ярость. Независимо, раннее исследование привело к двусмысленным результатам. Здесь предложено, чтобы, поскольку игры сегодня копировали очень агрессивные действия очень реалистическими манерами как никогда прежде, игроки, вовлеченные в такую деятельность, касаются и искупают аспекты врожденного агрессивного состояния двигателя, как теоретизировал Фрейдом. 

В результате высокая интенсивность игроки FPA испытает наименьшее количество степени общего агрессивного влияния за пределами игры, следующей из возможности вести себя с самой большой агрессией с игрой. Ролевые игроки, контрастно, покажут самое большое агрессивное намерение после игры (хотя меньше, чем если бы игра не была сыграна), игры как таковые предлагают наименьшее количество возможности для удаления инстинктивных убеждений в пределах игры. Игроки RTS, используя умеренно агрессивные игры, будут показывать агрессивное намерение умеренной степени по сравнению с другими двумя группами обычно, и также, в то время как включено в игру игры. Никакие половые различия не ожидаются в области агрессивного влияния, поскольку инстинктивные убеждения и их выражение не знают пола. Геймеры женского пола Для значительной степени предположения относительно отсутствия женского участия в играющем мире никакое исследование никогда не решало проблему индивидуальности, поскольку это взаимодействует с желаниями женщин сыграть современные дневные игры. 

Ясно, как таковой небольшой процент женщин вовлечен в видеоигры в абсолютного противника пропорции мужчин, играющих, женщины, действительно соревнующиеся в играющей сфере, будут включать чрезвычайно избранное подмножество, показывая расходящиеся особенности индивидуальности по сравнению с неиграющим женским образцом. Для одного, как исследование в области восприятия видеоигры показывают, что их все еще считают мужской областью, игроки женского пола выиграют очень высоко на Экстраверсии, не желающей отказаться от веселых и приятных аспектов видеоигр (фанк и Бачмен, 1996). Кроме того, поскольку Хорнер предположил, что женщины только участвуют в стереотипно мужской деятельности, если социальная приемлемость, если подчеркнуто, игроки женского пола выиграют очень высоко на Открытости, и довольно непритязательный на Приятности, будучи обеими смелостью с широкой амплитудой интересов, а также некооперативом относительно социальных нравов. 

Эффекты будут самыми сильными для женщин, играющих игры FPA, поскольку тот жанр является наиболее стереотипно мужчиной, и самый слабый для Ролевых игр Играющего, поскольку они включают самую большую степень интерактивного решения задач, относительные взгляды и эстетические удовольствия, указывают, что Kafai (1996) отмеченный мог бы включить игру, популярную для женщин. Прямые следствия игр в участницах эксперимента являются трудными размышлять на, поскольку взаимодействие между социальным непринятием и возможными положительными результатами манипуляции эго может измениться значительно от предмета до предмета.

Это предполагается, что...

Это предполагается, что относительно факторов индивидуальности Большой Пятерки, Первые геймеры Движения Человека выиграют самый высокий на экстраверсии, ролевые игроки выиграют, самые низкие, и Оперативные игроки Стратегии выиграют между двумя. Самые первые Экшн-игры Человека организованы против людей в той же самой комнате, включив очень социальную атмосферу, и экстраверсия непосредственно подразумевает любовь к компании других. Кроме того, эти игры требуют наименьшего количества степени мысли - движение является прямым, простым, чаще всего очень сильным, и часто пробуждает интерес через окровавленные детали. Любовь к такому внешнему удовлетворению показательна. Контрастно, ролевые игры играющего являются медленными, требуют большого количества мысли, и много времени проведено, исследуя красивые и фантастические миры взаимодействия для решения сложных загадок. 

Игроки должны часто создавать и отождествлять с различными знаками, добиваясь конфликта через дипломатию, а не мускулы, все аспекты, которые были бы привлекательны для интроверта, и как предлагают, Окунают и Макманус (1993). Кроме того, в ролевые игры играющего часто играют отдельно, таким образом наименее социально способствуют. Движение, включенное в режиме реального времени Стратегия, является своего рода гибридом между FPA и ролевыми играми играющего. Игра игры имеет умеренный темп и более интеллектуально сложна, чем игра FPA, все же не почти так же мысленно облагая налогом как ролевая игра играющего. Сражения распространены, но конфликты абстрактны и не ярко представленные. В социальном отношении игры RTS часто играются против людей, все же обычно только по Интернету, таким образом являются умеренно интерактивными. Все три группы геймеров, вероятно, выиграют высоко на открытости, поскольку любой игрок видеоигры должен быть готов позволить себе взаимодействовать и отождествлять со своего рода дополнительным или виртуальным миром. 

However, и Yee (1995) и Кэрролл и Carolin (1989) нашел, что фэнтезийные ролевые игроки выиграли особенно высоко на Открытости и вольнодумных размерах индивидуальности, таким образом логично предположить, что Ролевые игроки могли бы выиграть самый высокий на этом факторе. Ролевые игроки также, вероятно, выиграют самый высокий на измерении добросовестности, игры как таковые часто занимают двести или больше часов для завершения (хотя многие никогда не заканчивают), и большую заботу нужно соблюдать, чтобы гарантировать, что каждая задача игры выполнена правильно (хотя не обязательно в заданном заказе), или остальная часть игры не может быть продолжена - требуется высокое желание достигнуть. Таким образом игроки должны быть прилежными, осторожными, и полными, все аспекты, ожидаемые в людях, выигрывающих высоко на Добросовестности. Напротив, игры FPA часто играются короче говоря, изолированные сессии, не требуя никакого внимания к деталям и небольшого отсроченного удовлетворения, таким образом эти игроки выиграют самый низкий на этом факторе. 

Снова, геймеры RTS выиграют промежуточный две других группы, хотя все еще на нижнем уровне. Здесь, внимание к деталям важно, как стратегия и мысль, но сессии игр коротки, и цели достигаются в относительно короткое время. Для фактора Neuroticism предсказано, что и FPA и Ролевые геймеры Игры выиграют высоко. Поскольку, игры FPA предоставляют себя импульсивному поведению, играемому для небольшого количества времени и для непосредственного удовольствия. Хотя это не верно для ролевых игр играющего, Деренард и Клайн (1990), результаты, что фэнтезийные ролевые игроки были высоки в культурном отчуждении, предлагают степень беспокойства и высокого чувства неловкости, факторы, соответствующие хорошо одному выигрышу высоко за neuroticism. Неясно, как Оперативные Стратегические игры оценят на Neuroticism. Наконец, никакие гипотезы не предлагаются для измерения Приятности.

Индивидуальность

Индивидуальность 

Это сначала принято по причинам методологической бережливости и через субъективный опыт, что немного энергичных геймеров участвуют больше чем в одном жанре видеоигры. Наложения, существующие обычно, не устраняют изоляцию основной предпочтительной игры. Поэтому и основанный на Ии (1995) исследование различий в индивидуальности в рамках фэнтезийной ролевой игры, логично предложить, чтобы черты индивидуальности играли большую роль в выборе людей игр, принимают решение играть. Относительно видеоигр эта концепция никогда не исследовалась прежде. Три главных категории игр были отобраны для использования в этом исследовании, поскольку они - каждый отличный и вероятный привлечь расходящиеся типы лиц. 1. Первое движение человека (FPA) - игры FPA - те, в которых чистое время реакции определяет успех или провал в пределах игры. Также, темы просты, обычно состоящий из знаков, проводящих сложную подобную лабиринту окружающую среду, пытаясь запустить оружие во врагов, прежде чем эти противники нападут сначала. Мало мысли включается во время игры игры, поскольку объект состоит в том, чтобы просто завоевать как можно больше противников для достижения цели. Первые Экшн-игры Человека, играемые на персональном компьютере, организованы или против компьютерного характера или против человеческого противника, найденного через Интернет (например, Землетрясение). 

Игры FPA, играемые на домашней игровой консоли, такие как Nintendo64, сыграны или отдельно против компьютера, или против многократных человеческих геймеров в той же самой игровой консоли (например, Златоглазка 007). 

 2. Роль, Играющая Игры (RP) - Роль, Играя в видеоигры подобна фэнтезийным ролевым играм играющего, таким как Подземелье драконов, все же адаптирована к видео игровой консоли (например, Фантазия финала VIII) или персональный компьютер (например, Расколота). Также, Ролевые игры Играющего позволяют брать на себя роль воображаемого характера, заканчивая приключения путем решения загадок и навигации вокруг ярких воображаемых миров, с игрой игры обычно вовлечение минимальной суммы боя. Из специального замечания, в отличие от других жанров, движение в ролевых играх играющего является в основном реактивным, поскольку у геймера есть возможность сформировать направление движения при завершении миссий. Например, можно решить который знаки взаимодействовать с и каким образом или тонус. Кроме того, временная последовательность игры игры часто нелинейна, позволяя один возвращаться в области, исследуемые на предыдущих сессиях игр. Наконец, часто нет никаких рекомендаций по набору как, туда, где или что должен исследовать характер или как она могла бы провести свой киберопыт - может быть больше чем один способ завоевать игру, задача, иногда берущая вверх двухсот часов, значительно дольше, чем какой-либо другой жанр. Ролевые игры играющего обычно используются в одиночном формате только, хотя более свежие игры начали включать аспекты интернет-беседы при играх (например, Диабло II). 

3. Оперативная стратегия (RTS) - игры RTS являются стратегическими играми войны, в которых игрок командует группой людей и ресурсов, организовывая и выводя обоих в надеждах на завоевание противостоящей армии. Игроки должны решить, куда переместить войска, сколько укрепления необходимо, и как использовать ресурсы для лучшего нападения на врага. Движение имеет место на персональном компьютере, и можно играть против компьютерных противников или проверить до восьми человеческих противников по Интернету. В последнем случае игрок может объединиться с другими, создав совместную атмосферу борьбы. Кроме того, много игр допускают активные окна чата во время игр так, чтобы участники соревнования могли обсудить игра закончена Интернет, в то время как вовлечено в военные действия (например, Starcraft).

Вышеупомянутая формулировка..

Вышеупомянутая формулировка Five-Factors очень совместима со значениями широких общих факторов, сформулированных Голдбергом в 1981 - изменения в самом косметическом. Фактически, ряд экспериментов, о которых сообщает в монографии 1990 года сам Голдберг, предположил, что независимо от того, какой вид факторного анализа был применен, «теперь кажется разумным прийти к заключению, что исследования любой довольно большой выборки английских прилагательных черты или в сам или в описания пэра выявят вариант структуры фактора Большой Пятерки, и поэтому что фактически все такие условия могут быть представлены в этой модели». 

Возможно, более убедительно Голдберг не смущается указывать, что версия Косты и версия Маккрэ структуры с пятью факторами копируются в исследованиях и немецкой и голландской лексической вселенной, и ее анкетный опрос индивидуальности, неоPI, был переведен на пять других языков. Другие доказательства модели прибывают из работы Borkenau (1992), кто завершил после рассмотрения исследований вышеупомянутой структуры фактора, подбираемой посредством более странных рейтингов, что казалось, что Большая Пятерка должна так или иначе быть встроена в когнитивную систему восприятия человека, мало чем отличаясь от неявной теории индивидуальности. Кроме того, существуют теперь доказательства, что N, E, O, A, C являются наследственными размерами, предполагая, что они - основные характеристики человеческой натуры (Costa & McCrae, 1992). 

Не все отчеты двусмысленны, как бы то ни было. Хотя Peabody и Голдберг (1989) подтвердили модель Big Five, авторы отметили, что дополнительный фактор Ценностей был расположен в исследованиях внутренних рейтингов, в которых предметы попросили оценить себя. Кроме того, Фактор V, Открытость для Преодоления, загружает слабо достаточно, что многие, включая Peabody и Голдберга, утверждают, что это должно вместо этого интерпретироваться как Интеллект, или даже Культура. Дополнительные загадки включают понятие, что таксономия Большой Пятерки не является полностью комплексной. Черты, касающиеся зрелости, автономии, пола и ценностей, заметно отсутствуют (Фудзита, 1996). 

Язвительная резкая критика Джеком Блоком (1991) также утверждает, что языком индивидуальности в пределах Пяти факторных моделей обеспечивают и удобным для новичков, подобные, кого не может соответственно описать индивидуальность так же точно как эксперты. Кроме того, представление фактора является едва ортогональным, поскольку определенные размеры значительно коррелируются друг с другом. В целом, более подходящая или прочная альтернатива Большой Пятерке не должна быть найдена в пределах текущего орудия теории структуры индивидуальности, таким образом это - очевидный выбор для использования в этом исследовании.

Пять факторных моделей индивидуальности

Пять факторных моделей индивидуальности 

В попытке определить большинство проникающих размеров индивидуальности, все теории опираются на одно критическое предположение - что индивидуальные особенности большей части значения в человеческих взаимодействиях в конечном счете закодированы на язык, таким образом лексическая вселенная может рефлексивно дистиллировать базовую структуру индивидуальности (Голдберг, 1981). И уже в 1930-х, без даже помощи эффективных вычислительных методов, нескольких теоретиков и даже один философ (Остин, 1957) предположил, что фундаментальная структура индивидуальности приведет «к пяти различимым, но отделимым факторам». (Макдугалл, 1932), Позже работают Cattell (1947), с помощью Allport и Odbert (1936), поскольку его источник для всестороннего выбора связанных с индивидуальностью условий черты, которые переносят несокращенного английского словаря, формализовал то раннее предположение опытным путем, но вместо этого сообщил о двенадцати факторах индивидуальности, не пять. 

Однако более поздняя работа Fiske (1949), нормандец (1963), и масса других, используя более принятые методы факторного анализа, утверждала, что размеры Кэттелла были слишком широки, показав большую надежность и точность, когда эти двенадцать были далее уменьшены до пяти основных факторов. Все же, к 1960-м, появлению бихевиоризма, с его презрением к чему-то столь же субъективному, как «индивидуальность» и clamorings социальных психологов, призывающих к большему акценту на ситуацию, не индивидуальности в определении поведения, привели к виртуальной остановке во всем исследовании структуры индивидуальности (Costa и Widiger, 1994, p. 14). Начало 1980-х принесло всплеск расследования факторов индивидуальности как Голдберг, и его партнеры изучили иерархическую природу грамматики индивидуальности. 

Охватывая и определенный и поэтому точные условия, такие настолько же отчужденные, и широкие термины, такие как Экстраверсия, подчиняя широкую область связанных, более низких конструкций уровня, Голдберг, предпринятый для систематического перемещения к синтезу различных размеров индивидуальности, подразумеваемых прошлым исследованием других (1981). Например, Голдберг смоделировал, как более ранние размеры, такие как Сила, коррелируемая высоко с другими, такими как Деятельность, даже при том, что каждый фактор был установлен посредством автономного исследования. В результате Голдберг предложил объединить различные факторы, например объединив Силу и Деятельность в измерение под названием Surgency, позже быть известным как Экстраверсия. В целом, Голдберг (1981) утверждал, что, хотя широкие факторы было трудно обнаружить, экспертиза всего исследования до того очка показала, что общим способом, индивидуальность была совместима с пятью факторами, связанными с этими условиями: Власть, Любовь, Работа, Влияние и Интеллект. 

Сегодня номенклатура была изменена, но число и основное значение факторов остаются постоянными [24]. Известный обычно как «Большая Пятерка», Costa & McCrae (1985) пять факторных моделей содержат размеры Neuroticism (N), Экстраверсия (E), Открытость для Преодоления (O), Приятность (A), и Конскайоуснесс (к). Н обращается к хроническому уровню эмоционального регулирования и нестабильности. Высокий человек N подвержен психологическому бедствию, нереалистичным идеям, чрезмерной тяге или убеждениям и неадекватным справляющимся ответам, представляясь возбужденным, неуверенным и hypochondriacal. Низкий человек N кажется спокойным, смягченным, выносливым, уверенным и самодовольным. E включает количество и интенсивность предпочтительных межабонентских взаимодействий, уровня активности, потребности в стимуляции и способности от радости. Люди высоко на этом измерении являются общительными, болтливыми, человек ориентировал, забавная любовь, оптимистичная, и нежная, в то время как те, которые выигрывают низко на E, имеют тенденцию быть зарезервированными, успокаиваться, отчужденный, независимый, и тихий, хотя не обязательно недружелюбный или недовольный. 

O оценивает превентивный поиск и оценку опыта ради самого себя, а также переносимость для незнакомого. Высокие авторы забитого мяча O являются любопытными, образными, и являются готовыми развлечь свежие идеи и нетрадиционные ценности. Люди низко на O кажутся обычными в своих верованиях и отношениях, консерваторе в их вкусах, догматичных, и поведенчески устанавливают в их путях. A, как E, является также межабонентским измерением, все же относится к видам взаимодействий, которые человек предпочитает вдоль континуума от сострадания до антагонизма в мыслях, чувствах и движениях. Те высоко в A кажутся мягкосердечными, добродушными, доверчивыми, полезными, прощение, и альтруистический. Низко авторы забитого мяча склонны быть циничными, грубыми, абразивными, подозрительными, несовместными, раздражительными, мстительными, и даже управляемыми. Наконец, C измеряет степень организации, постоянства, контроля, и мотивация в воротах направила поведение. Высокие люди C кажутся организованными, надежными, трудолюбивыми, пунктуальными, амбициозными, и упорство, в то время как более низкие авторы забитого мяча могут казаться бесцельными, ленивыми, небрежными, слабыми, небрежными, со слабой волей, и гедонистическими (Costa & McCrae, 1985).

Данное исследование

Данное исследование Философ науки Дж. Дэвид Болтер написал относительно компьютера: «наш возраст уникален в том своем самом большом обещании, прибывает из нашего использования этой технологии как средство, которым мы изменяем природу для удовлетворения нашим потребностям». (Provenzo, 1991, p.121), заявление кажется безвредным при первой оценке. Как коммуникативный инструмент и устройство непревзойденного потенциала для усиления эффективности многообразных проектов потребности, к которым обращается Болтер, кажутся очевидными. И все же, как агентство для киберпространства, компьютер делает намного больше для нас, и действительно, намного больше нам. Как ни странно, исследование не интересовалось последним очком. Поскольку, по крайней мере типы пользователей, которых описывает Теркл, рассматривает большинство «супергиков», в то время как для других их поведение является патологическим, показательным из глубокой ненормальности, выдвигающей их от материального мира в виртуальное, существующее на чрезвычайных преимуществах нормальности. 

И все же, с более близким контролем мы можем найти, что независимо от того, что потребности выполняются для таких людей, живя «жизнью на экране», Вы и я, наша семья, друзья, и граничим, у всех есть те же самые срочные, внутренние требования - различие, находится в их выполнении. Разве современный дневной луддит не является нежным родителем, свирепым боссом, знатоком марочных вин со слабостью к фаст-фуду, хорошему слушателю, бедному любителю, кто-то, кто по-видимому ненавидит конфликт, уже восхищается каждым новым фильмом Шварценеггера, и человек, ходящий в церковь неукоснительно все же украдкой, глядит на верхнюю полку газетного киоска - все в то же время? Ясно, ролевая игра и возвышение не являются уникальными продуктами киберпространства. 

В этих терминах жизнь на экране является жизнью, только с добавленным улучшением, что это - жизнь, выбранная и созданная предметом, где никакие априорные правила поведения не применяются. Недостаток исследования, признавая это очко предлагает или чтобы многие полагали, что работы писателей как Теркл и Тэлботт не достойны научного расследования, или что научное сообщество не проверило бы их требования. Поскольку, если Provenzo правилен в его утверждении, что «видеоигры являются детскими площадками, в которых мы определяем нас (p.96)», общество проигрывает сражение для социализированного контроля больше, чем нескольких человек. И поскольку игры и большее киберпространство расширяются, становясь более интенсивными, более очаровательными, и больше как физически построенный мир, еще много сражений могут быть проиграны. Фрейд, возможно, был рад, и, как свидетельствуется идентифицируемыми предсказаниями просачивания страха эффекта этого технологического продвижения, цивилизация может не быть.

Неблагоприятное воздействие видеоигр

Неблагоприятное воздействие видеоигр 

 Недавно изданное знаменательное исследование Квашеной капустой и др. (1998) формализовало то, чего многие боялись в течение прошлого десятилетия, то участие в киберпространстве могло иметь неблагоприятный эффект на благосостояние. Следующий почти за двумястами предметами в течение их первого одного - двух лет интернет-использования, исследователи сочли позитивную связь между временем потраченной в киберпространстве и чувствами депрессии и одиночества. Кроме того, интернет-использование совпало с уменьшенной связью с членами семьи и снижениями размера социальных кругов предметов. Согласно некоторым счетам, существует причина полагать, что дети и подростки являются самыми уязвимыми для эффектов, о которых сообщает Квашеная капуста и др. (1984) отмечает, что процессы национализации ведут развитие подростка, и результат этого развития в основном зависит от обстановки национализации. По этой причине исследовал проценты подростков времени, потраченных в школе, дома, и на публике. Время дома включило самую большую пропорцию часов бодрствования (41 процент), и спальня подростка была самой большой единственной областью бодрствующей деятельности в 13 процентах. 

Вероятно, однако, что эти числа были бы неточны для современного дневного подростка, с тех пор для некоторых, которые четвертое местоположение должно будет быть добавлено, то из киберпространства. Ясно, что для подростка, спальня представляет область необходимой отсрочки от социальных давлений, пространства собственного изобретения и свободы от родителей; те факторы, вероятно, объясняют его частоту занятия. Все же киберпространство предлагает не только все те возможности, но также и позволяет пользователю ловко обходить ее восприятие текущей действительности, очевидную цель почти всех подростков. В результате киберпространство является особенно существенным транспортным средством для национализации в этой стадии развития, таким образом, подростки могут быть особенно затронуты Квашеной капустой и др. 's результаты. Соответственно, текущие страхи перед центром киберпространства на его захватывающий потенциал и большая часть этой проблемы зависят от видео, играющего мир. Исследование 1995 года Филлипсом и др. исследовало образцы игры видеоигры почти в 900 подростках в возрасте двенадцать - семнадцать. Семь с половиной процентов образца (76%-й мужчина), как полагали, выиграли высоко в масштабе склонности, адаптированном от DSM-III-R критериев патологической азартной игры. Эти дети играли в видеоигры шесть или больше дней в неделю в течение по крайней мере двенадцати часов общее количество, обычно больше. 

Они также признались, что играли дольше, чем предназначенный на каждой сессии и сообщили о домашней работе пренебрежения и работе по дому из-за их играющих действий. Кроме того, люди в этой подгруппе, значительно более вероятно, будут утверждать, что их родители чувствовали, что играли в видеоигры слишком часто, и наиболее остро, сообщили о существенном улучшении в настроении после того, чтобы играть игры. Действительно, Ladouceur (1995), опросил 122 случайных завсегдатая видео галерей и нашел, что 24% образца были или проблемой или патологическими игроками. Здесь, посещения галерей положительно коррелировались со степенью, до которой играют на деньги люди. Кроме того, Fisher и Griffiths (1995) сообщают о сильной связке развития между чрезмерной игрой видеоигры и более поздней склонностью автомата. 

В свою очередь Рыбак (1994) развил диагностический масштаб определенно для потенциальных наркоманов видеоигры. В психоаналитических терминах наркоманам видеоигры объясняет Кляйн как «упавшие рыцари», неспособным иметь дело с соответствующими возрасту конфликтами. Таким образом, под весом беспорядка, наркоманы возвращаются к оральной стадии, где главный защитный механизм является отказом (Provenzo, 1991, p. 55). Кляйн иллюстрирует: «их рукой, плотно схватывая ручной контроль видеоигры, «трубка опиума», [наркоманы] входит богато влажный аутоэротический - даже аутичный - выдуманный мир, отлично разработанный их создателями для завоевания конфликтов и борьбы зафиксированных молодых людей».

Фэнтезийная ролевая игра

Фэнтезийная ролевая игра 

Никакие исследования не взяли на себя инициативу Скотта и исследовали другие аспекты видео игрового опыта, поскольку они соединяются с индивидуальностью. Самая близкая арена, на которой индивидуальность изучена относительно игр, находится в жанре фэнтезийных ролевых игр играющего, таких как популярное Подземелье драконов. Игры фэнтезийной ролевой игры (FRP) являются интерактивными, образными приключениями, имеющими место среди группы друзей, обычно усаживаемых вокруг стола. Каждый игрок берет на себя роль характера (роли могут принять различные формы от человека животному для затмевания, и т.д.), в приключении, и должен играть роль характера, в то время как она (или он) и другие члены группы пытается достигнуть ориентируемой миссии цели. Все движение, часто ограничиваемое по предопределенным правилам (например, роли игры в кости), имеет место через слова и фантазию, обычно управляемую нейтральным рассказчиком или Мастером Игры. 

Сначала введенный в 1974, фэнтезийные ролевые игры играющего быстро подверглись нападению от средств массовой информации после того, как студент колледжа исчез, и было найдено, что он был вовлечен в роль, играя группу приключения. Интенсивные выдуманные миры приравнивались к оккультизму, самоубийству и сатанинскому вероисповеданию (Stackpole, 1990), и паникеры, такие как Патрисия Паллинг создали anti-FRP группы (например, Обеспокоенный О Подземелье драконов - BADD) для обучения общественности об опасностях ролевой игры (Stackpole, 1990). Тем не менее, к 1990, 7,5 миллионов американцев играли FRP, по крайней мере, один раз в месяц (Buettell, 1990), и сообщения СМИ, подразумевающие, что связка между ролевой игрой и самоубийством была более распространена чем когда-либо. [20] В результате малочисленный контингент исследования исследовал возможность рубрики индивидуальности, работающей в пределах участников FRP, поскольку это могло бы отличаться от негеймеров. До настоящего времени никакая такая модель не была найдена. И Simo'n (1987) и Кэрролл и Carolin (1989) продемонстрировали только что геймеры FRP, выигранные выше на Кэттоле 16PF [21] масштаб на Q1 фактора (экспериментирование, либеральное, и вольнодумное), чем негеймеры. Деренард и Клайн (1990) сообщили, что играющие образцы отличались от неиграющих образцов только в ослабленном эмоциональном сообщении о «культурном отчуждении» (то есть, интерес к популярному развлечению) и «бессмысленность». 

Автор предположил, что последний эффект происходил из-за сильного чувства чувства принадлежности, созданного ролевыми группами игры. Кроме того, Abyeta и Forest (1991) нашли, что геймеры выиграли значительно выше, чем не геймеры на EPQ Эизенка в Psychoticism, хотя значение и законность того фактора являются вопросом для дебатов (см. Маккензи, 1988). Наконец, Окуните, и Макманус сообщил о данных от EPQ, предполагающего, что геймеры FRP были более интровертированы, чем не геймеры. С такими скромными и разнообразными различиями, характеризующими геймеров против не геймеры, другие исследовали в пределах различий в индивидуальности группы. В неофициальных докладах Yee (1999) и Малкахи (1998) предполагается, что различные типы индивидуальности не только привлечены к различным жанрам ролевых приключений игры (например, средневековое против футуристического урегулирования), но также и управляют разнообразными аспектами сам расходящимися способами. 

Управляя Myer-Briggs четыре масштаба индивидуальности фактора 225 активным фэнтезийным ролевым игрокам, Yee раскрыл типологию индивидуальности игроков игры, таким образом, что тип индивидуальности, коррелированый высоко с играющим поведением и, помог объяснить, как роль, играя затронула аспекты сам. Например, Интуитивное привлечено к фэнтезийной ролевой игре, потому что она стремится осуществить воображение и быть творческой при решении проблем. Она выбирает роли, отклоняющиеся от подлинников, за которыми она следует в своей собственной жизни и берет такие новые перспективы, чтобы быть захватывающей проблемой, соединяющейся с ними сильно. В результате через ее характер Интуитивная прибыль лучшее понимание ее внутренний сам, возможно решая проблемы в ее реальной жизни. Альтернативно, Judger является естественным лидером, организовывая и делегируя обязанности легко. Judger привлечен к шифруемой логике, врожденной от ролевой игры, обратив близкое внимание на диаграммы и правила, вовлеченные в движение. 

Judger также эмоционально отделен от ее персонажа, таким образом испытывает мало затруднений, играя много отличающихся ролей, часто выбирая характер, базируемый только на том, в чем персона испытывает недостаток в группе. Степень, с которой в психологическом отношении связаны фэнтезийные ролевые игры играющего и видеоигры, сомнительна. Урегулирование, правила и субъективный опыт и являются довольно расходящимися, и даже неясно, накладывается ли население игрока. В целом, однако, желание взять персону, диаметрально настроенную против себя, войти в новую и фантастическую сферу, где законы физики не имеются в большом количестве, и опыт мысленно и эмоционально тревожный фонд в материальном мире, является всеми ясными аспектами и фэнтезийной ролевой игры и видеоигр. Таким образом это вероятно фундаментальные аспекты фэнтезийных ролевых игр играющего, привлекающих его игроков, также играют роль в на экранных приключениях игроков видеоигры [22], и в результате эти различные исследования индивидуальности являются первым шагом в понимании индивидуальных особенностей в киберпространстве.

Индивидуальность

Индивидуальность 

Пока еще вопрос имитации против катарсиса не был решен, и недавнее исследование Скоттом (1995) может объяснить эти двусмысленные результаты. Скотт утверждает, что большинство исследований эффектов жестоких видеоигр было сформулировано с неточной методологической предусмотрительностью, поскольку их быстрое увеличение было должно, главным образом, общественности и давлению СМИ исследовать проблему и издать результаты немедленно. Таким образом много авторов недавно обесценили свое собственное исследование. Graybill и др. (1987) быстро допущенный после их второго исследования, что проективный тест они раньше измеряли агрессивное намерение после игр (Исследование Картинного расстройства Розенцвейга) не был действительной мерой. Более мощно Скотт отмечает, что игры, используемые в большинстве исследований, были плохими представлениями современного дня, играя орудие, испытывая недостаток в реализме и графической интенсивности игр, сыгранных сегодня. 

Популярная игра, выбранная для условий агрессивных игр в конце 1980-х, например, была той, состоявшей исключительно из ловли лягушки и пожирающих полетов с ее языком. Трудно постигать, как эффекты виртуального «полета, ударяющего», обеспечили бы понимание экстрасенсорных последствий современной дневной игры как ранее описанный, Блад. Для его исследования Скотт признал неотъемлемо некорректное рассуждение позади исследования, пытающегося достигнуть общей операционной установки парадигмы, как все сильные игры затрагивают всех людей. Он утверждает, что существенные параметры, функционирующие в этих отношениях, устраняют обширные обобщения через население, например, пол, возраст, выразил враждебность против показанной агрессии, продолжительности воздействия, и наконец, индивидуальность. Скотт предполагает, что последняя конструкция функционирует как самый поворотный фактор, добивающийся эффекта киберпространства на пользователе, и его единственное исследование для обращения к этому беспокойству. Скотт имел три между подчиненными условиями, отличающимися уровнем агрессивной сыгранной игры. Неагрессивной, игрой контроля был Тетрис, включая манипуляцию геометрических блоков, когда они падают на экран. Умеренно агрессивной игрой было Излишество, «космический взрыватель» игра типа, где каждый управляет космическим кораблем и должен выстрелить в как можно большее количество иностранных судов, также маневрируя, чтобы избежать поражаться. 

Игра соединяется, крики «убивают, убивают, убивают», но не изображает человеческих знаков. Очень агрессивная игра была Фатальной Яростью, игрой рукопашного боя с реалистически выглядящими человеческими персонажами, которые должны использовать смертельные боевые искусства, чтобы ударить, ударить, и ударить головой компьютерных противников в забвение. Кровь, удары, стоны и смерть сопровождают физическое воздействие. Чувства агрессии и враждебности, представленной и после десятиминутной сессии игр, были измерены с Инвентарем Поцелуя-Durkee, глобальный анкетный опрос агрессии что группы агрессивное намерение в семь подвесов. Кроме того, Анкетный опрос индивидуальности Eysenck (EPQ) измерил размеры Экстравертированности, Neuroticism и Psychoticism (жесткая озабоченность). Хотя Скотт выдвинул гипотезу линейное увеличение агрессивного влияния после того, чтобы играть все более и более агрессивные игры, никакие такие отношения не произошли. Умеренно агрессивная игра уменьшила чувства агрессии, и очень агрессивная игра увеличила агрессию не больше, чем контрольная группа. 

Единственное последовательное открытие состояло в том, что мужчины в контрольной группе были значительно более агрессивными после игры Тетриса, чем участницы эксперимента, хотя у этих мужчин (на случайном уровне) была большая базовая линия агрессии перед игрой. Никакой другой значительный пол или взаимодействия индивидуальности не были найдены. Скотт действительно сообщал, однако, о существовании тенденции, в которых предметах с очками индивидуальности, напоминающими Тип, люди [19], то есть, выигрывая высоко на всех трех факторах, показали самую большую увеличенную агрессию после игры игры во всех трех условиях. Скотт пришел к заключению, что, если бы какой-либо тип игры мог бы выявить агрессивное поведение, эффекты не произошли бы из-за имитации, но вместо этого включили бы связку между чертами индивидуальности и сочувствующей нервной системой. 

Действительно, работа Griffiths и Dancaster (1995) сообщила, что Тип игра индивидуальности игроки испытал большее сердце и увеличения пробуждения, чем игроки убеждения Типа B. Всего, результаты Скотта были минимальны, хотя он утверждал, что индивидуальные особенности являются посредническими переменными самого большого импорта в исследовании эффектов видеоигр. Предупреждая относительно переоценки любого единственного исследования видеоигры, он заявил: «взаимодействия между [видеоигрой], переменные являются очевидно сложными, и бойкими заявлениями, связывающими агрессию [или любая другая конструкция] к ведению игры, кажутся полностью негарантированными».