Дизайн

Дизайн 

До подчиненной вербовки три видеоигры были отобраны для представления трех жанров игры исследовательского интереса. Землетрясение 3, произведенный программным обеспечением ID и третьим взносом в ряду Землетрясения, служило Первой Экшн-игрой Человека. Everquest, развитый Интерактивным Verant, был отобран как представительное Ролевое приключение Игры, и Starcraft, созданный Blizzard Entertainment, составил Оперативную Стратегическую игру. Игры были отобраны для их новизны (каждый был произведен не позднее, чем середина 1998), популярность (основанный на натуралистическом наблюдении за играющим миром, публикациями СМИ, и большое количество ударов, накопленных на популярной поисковой системе Всемирной паутины [26]), и однородность (все три играются на персональном компьютере и имеют интернет-способность, предлагая выбор многочисленных противников в пределах киберпространства). Самое главное, однако, каждую игру широко считали высшей точкой технологии ведения игры для ее соответствующей категории. RegardingQuake 3, Джефф Джерстмен, рецензент FPA для gamespot.com, ведущий Интернет, играющий место, пишет: «мультипликацией, структурой и 3D моделями является удивительное … Землетрясение 3, выдающаяся игра, обеспечивающая окончательный опыт смертельного матча». 

Грег Касавин, также от gamespot.com утверждает, что «Everquest смотрит настолько хорошее сравнение, это другим в его классе была бы плохая услуга. Everquest не для казуальных геймеров … между его превосходной графикой, его выполнением, его богатым фэнтезийным урегулированием и его склонностью вынудить Вас сотрудничать с Вашими поддерживающими игроками, это - лучшая игра в своем классе». Наконец, Рон Дулин, рецензент RTS для gamespot.com устанавливает тот Starcraft, «без сомнения лучшая игра когда-либо для соблюдения Оперативной формулы Стратегии. Игра имеет так много жизни в ней, Вы никогда не будете становиться усталыми от нее». Кроме того, каждая игра отклоняется мало от классических концепций FPA, RP и жанров RTS, воплощая очевидно востребованные графические пользовательские интерфейсы, предоставляющие себя максимальному экстрасенсорному участию. 

Землетрясение 3. Звуки и достопримечательности Землетрясения 3 стремятся подражать интенсивному боевому опыту максимально близко. Этот вооруженный конфликт, однако, является заметно соло. В лихорадочных сегментах изменения временных интервалов игрок должен провести через несметное число футуристических проходов и комнат, обеспечив различное оружие и боеприпасы по пути, пытаясь уничтожить все и всех в поле зрения. Маленькое окно чата позволяет игроку давать и получать ядовитые сообщения другим игрокам (и компьютер, произведенный и реальный) на интерактивном подающем. В любой момент игрок может соревноваться против максимум восьми игроков, отобранных среди десятков тысяч онлайн. 

Everquest. Everquest размещает пользователя в обширный мир фантазии «Tolkienesque» с примитивной картой, никаким направлением и желанием выжить, первоначально без оружия или способностей. Игрок должен изучить методом проб и ошибок, как наиболее эффективно провести вселенную и друзей и противников, с помощью обширной сети беседы, чтобы объединиться и социализировать с другими пользователями на подающем (часто до трех тысяч когда-то) для получения опыта борьбы и других инструментов, полезных в сфере, достижение более высоких уровней мастерства (оцененный самой игрой) и завершение тупых миссий взамен пунктов хлеба насущного. Темп установлен индивидуальным игроком, и любая агрессия является более мозговой, чем автоматический. Геймплей, действительно, не начинается, пока игрок не провел время, создавая персонаж из-за 10 000 возможных перестановок различных персон, отобранных из множества полов, гонок и полномочий. 

Starcraft. В Starcraft пользователь должен выбрать среди трех гонок существ, каждого с отличающимися признаками, принеся собственную военную установку в сражение против созданных другими по Интернету или произведенный самой игрой. Геймплей является нисходящим, как будто пользователь был божественным повелителем, направляющим строительство огромного места в бою. Крепости и огневая мощь должны быть построены, войска должны быть организованы и направлены, и стратегия должна быть мгновенно определена и пересмотрена, поскольку атака со всех сторон могла начаться в любой момент. Такие проблемы управления никогда не прекращаются, в то время как включено в сегменты сражения пятнадцати - двадцати минут. Концептуальный дизайн исследования был 2 (пола) X 3 (игра). Природа этого типа исследования и его сопровождающих гипотез предотвратила использование полностью экспериментального плана. Зависимые переменные включенные подчиненные особенности и игра привычек, самоописаний игроков в реальной жизни и при игре, индивидуальности и мотивациях для игр и лично и с точки зрения среднего геймера.