Анкетный опрос

Анкетный опрос 

Три отдельных обзора были созданы для соответствия каждому играющему условию, отличаясь только по вопросам, устраняющим понимание через игры. Для их соответствующей предпочтительной игры все предметы попросили обеспечить их пол, возраст, число часов, играемых в неделю, описание урегулирования геймплея, [27] их личная играющая история (другие игры или типы сыгранных игр и когда), и степень участия в играющих сообществах онлайн, известных как кланы или гильдии. Кроме того, все предметы перечислили свои основные деятельности в свободное от работы время [28] и оценили их уровень мастерства в пределах их предпочтительной игры. Для последнего, Everquest геймеров вместо этого попросили перечислить число и уровень мастерства персонажей, которые они создали [29]. Предметы Everquest также отметили, играли ли они знаки, пол которых был настроен против их собственного. Для каждого обзора четыре однородных коротких вопроса об ответе были дополнительно подвергнуты сомнению [30]. Наконец, предметам дали выбор ввести адрес электронной почты для возможного последующего контакта или чтобы быть информированными о результатах исследования. 

Рейтинговые шкалы включали сокращенный анкетный опрос индивидуальности Большой Пятерки с пятьюдесятью пунктами (в соответствии с Голдбергом (1990)) и два списка рейтинга прилагательного. Каждый список был идентичен, содержа двадцать прилагательных и рейтинговую шкалу на пять очков, для которой предмет оценил степень, до которой определенное прилагательное было самоописательным. Прилагательные были отобраны из Структуры Фактора Черты, развитой Peabody и Голдбергом (1989), который представил нагрузку различных адъективных размеров на три большинство прочных факторов Больших 5: Экстраверсия, Приятность и Добросовестность. Прилагательные с тремя самыми высокими нагрузками от каждого фактора были отобраны для использования в списке рейтингов, как были одиннадцать других, выбранных для выступа относительно гипотез исследования [31]. Прилагательное перечисляет тот, попросили предметы оценивать себя обычно, то есть, в реальной жизни. Адъективный список два вызванных предмета к уровню, как они чувствовали себя при взаимодействии в мирах Землетрясения, Everquest или Starcraft.