Процедура
Предварительным анкетным опросом онлайн (см. приложение A) управляли в Падении, 1999, сорока двум студентам Хаверфорд-Колледжа (32 мужчины, 10 женщин; M возраст = 21.5) для тестирования эффективности базы данных онлайн, и дополнительно помочь в обработке методологии обзора и с точки зрения содержания и с точки зрения будущих областей объяснения. Этот первоначальный обзор отклонился от формального, более позднего анкетного опроса, в котором участники могли быть категоризированы как казуальные геймеры (M часы, играемые в неделю = 6.5), и были отобраны не для интереса к единственной видеоигре, а игр в целом. В результанте, разнообразном множестве игр, перечисленных предметами с главного интереса (охватывающий использование на персональном компьютере и на игровой консоли) сделанный обобщениями через игры или даже невозможные жанры. Однако богатые описательные ответы относительно вопросов, касающихся субъективного опыта игр, настроение прежде и после сессии и высокого уровня предметов, сообщая о мечтах относительно желания существования в пределах виртуального играющего мира, укрепили веру, что индивидуальность, возможно психодинамика, играла огромную роль в опыте энергичного геймера.
Формальный анкетный опрос (см. приложения B, C и D), начатый Весной 2000 года, стремился управлять для предметов, геймплей которых прежде всего включил единственный жанр - фактически, единственную игру - и чья склонность играть значительно затмеваемый, что будут считать «нормальным» не связанные с играющим миром. Надеялись, что прежний шаг приведет к существенным исследованиям между играми, и что последнее соглашение максимизировало бы эффект киберпространства на пользователе. После завершения и экспериментального тестирования этих трех анкетных опросов (гарантирующий разумную длину и понимание вопроса), URL для каждого был присоединен к регистрациям различных сетевых семинаров для каждой игры. Таким образом предметы, скрывающиеся в семинаре Землетрясения, нашли бы строку темы, обозначающую почту в качестве обзора Землетрясения, и затем были свободны прочитать сообщение, приглашающее их участвовать путем нажимания на ссылку анкетного опроса, представления данных несколько минут спустя [32].
Использование семинаров, определенных для особой игры, стремилось управлять для пользователей «высокого уровня» игры, не только сыгравших игру, но также и потративших значительную сумму дополнительного времени, обсудив его содержание. Эта процедура также легко изолировала каждое играющее условие. Семинары были отобраны путем посещения первых двадцати мест, собранных для каждой игры, основанной на поиске в сети с помощью имени игры в качестве ключевого слова. Только группы, которые считают «активными», были предназначены для подчиненной вербовки [33].
Одновременно, с проектировщиками всех трех игр связались, чтобы установить, помогут ли результаты, полученные в данном исследовании, в производстве, планировании и маркетинге будущих игр. Также надеялись, что проектировщики выпустят существующий демографический или данные фокус-группы, проводимые конфиденциально для каждой соответствующей компании, служа экологическим возражением к существующему исследованию. Только проектировщики Землетрясения ответили, установив их большой интерес к текущей работе и также признав, что демографические и субъективные данные для их игр не существовали.