Подчиненное описание
Из 229 полных предметов условие Землетрясения привело к 54 ответчикам (на 23,6%), условие Everquest 91 (39,7%) и Starcraft, группирующийся 84 (36,7%). Участницы эксперимента игрой пронумеровали 10 для Землетрясения (18,5%; 4,4% общего количества), 11 для Everquest (12,1%; 4,8% общего количества), и 3 для Starcraft (3,6%; 1,3% общего количества). Средний возраст Землетрясения составлял 23,3 года (SD = 9), средний возраст Everquest был 25.7 (SD = 8.3), и средний возраст игроков Starcraft составлял 18,3 лет (SD = 5.6). Возраст игрой АНОВА показал существенные различия между возрастами [F (2,226) = 20.98, p <. 01] и Tukey HSD тест сообщил, что предметами в условиях Quake и Everquest были значительно старше, чем предметы Starcraft (p <.01; p <.01).
АНОВА также показывала значительное между различием в игре в течение многих часов, играемых в неделю [F (2,222) = 24.02, p <.001] как Everquest [M = 23.9], предметы сообщили об игре значительно дольше, чем действительно или Дрожал (M = 15.8; p <.01) или Starcraft (M = 11.3; p <.01) ответчики.
Существенные различия существовали между степенью, до которой предметами в каждом условии были члены организованных играющих сообществ онлайн, известных как кланы или гильдии [X2 (2) = 14.9, p <.01]. Анализ кси квадрата указал, что игроки Everquest были значительно более вовлечены (63 из 84 [34] предметы (75%)), чем Землетрясение (21 из 54 (38,9%); p <.01) или Starcraft (32 из 81 (39,5%); p <.01) геймеры.
Образцы игры
Относительно различных сценариев, в которых предметы описали, они часто играли, предметы Everquest, скорее всего, сообщат об игре с партнерами или противниками, которые были встречены посредством виртуального урегулирования (71,4%) и, более вероятно, используют тот формат и, чем Землетрясение (55,6%) и, чем Starcraft (41,7%) игроки. Предметы землетрясения, скорее всего, будут играть с другими, с которыми они никогда не сталкивались прежде ни в каком урегулировании (72,2%), по сравнению с ответчиками в Everquest (54,9%) и Starcraft (53,6%) условия. Немного предметов сообщили о привлечении в свою предпочтительную игру с другими в той же самой комнате (Землетрясение = 16,7%; Everquest = 16,5%; Starcraft = 17,9%), и предметы Землетрясения должны были маловероятно играть с другими в игре, с которой они познакомились в реальной жизни (27,8%; Everquest = 51,6%; Starcraft = 50%). Наконец, 31,5% игроков Землетрясения ответил, что они играли одиночную (офлайновую) версию своей игры иногда, по сравнению с 40,5% игроков Starcraft. Этот одиночный выбор не доступен в Everquest.
Относительно развития склонностей жанра геймеров 38,9% игроков Землетрясения никогда не играл игры в пределах ролевого жанра игры, в то время как 46,3% играли такую игру в прошлом, но не в настоящее время. Остающиеся предметы, или 14,8%, были активны в мире разыгрывания ролей одновременно с Землетрясением.
Кроме того, 27,8% никогда не участвовали в оперативной стратегической игре, 40,7% играли тот в прошлом, и 31,5% в настоящее время играли тот. Для Everquest 14,3% ответчиков никогда не играл в первую экшн-игру человека, по сравнению с 19,8%, кто никогда не играл игры от оперативного жанра стратегии. В свою очередь 51,6% и 41,8% играли те соответствующие жанры в прошлом, но не теперь, и 34,1% и 38,5% играемое и первое движение человека и оперативные стратегические игры в настоящее время. Относительно Starcraft 28,6% предметов никогда не вовлекался в видео ролевую игру, но 27,4% были активны в прошлом и в настоящее время составляют 44%. 15.5% ответчиков никогда не соревновался в пределах первого жанра движения человека, и 36,9% имели в прошлом, но не делали в настоящее время, в то время как 47,6% предметов Starcraft описал, некоторые дарят связи с первой экшн-игрой человека.