Полные различия в индивидуальности

Полные различия в индивидуальности 

Между игрой АНОВА для Больших 5 факторов индивидуальности показала тенденцию к значению для размеров добросовестности [F (2,226) = 2.68, p =.07] и открытость [F (2,226) = 2.75, p =.07]. Tukey HSD апостериорное сравнение описал различие для добросовестности как между Землетрясением (M = 32.8) и Everquest (M = 30.1) на.06 уровнях значения. Землетрясение (M = 38.2) игроки также оценили себя как более открытых, чем сделал Everquest (M = 36.5) геймеры (p =.05). Среди всех предметов час в неделю, проведенную, играя Землетрясение, Everquest или Starcraft, не значительно коррелировал ни с одними из размеров Большой Пятерки (хотя отрицательная тенденция к значению была показана для ассоциации между часами и добросовестностью: r =-.13, p =.06). 

Как более чувствительная техника, предметы в пределах каждой игры были категоризированы как выше или игроки более низкого уровня, основанные на их часах, о которых сообщают, в играемую неделю. Предметы сообщая, что они сыграли свою предпочтительную игру для суммы ниже среднего числа часов в неделю для каждой игры, считали игроками низкого уровня, в то время как предметы, кто играл среднее число часов в неделю или выше считали игроками высокого класса. АНОВА указала что игроки Землетрясения высокого класса (n = 32; M = 34.8), оценил себя как значительно большее количество extraverted (F (1,52) = 4.06, p <.05), чем сделал игроков Землетрясения низкого уровня (n = 22; M = 30.8). Для Everquest игроки низкого уровня (n = 38) сообщили о себе как являющийся более приятным (M = 36; F (1,89) = 5.74, p <.05) и более добросовестный (M = 31.8; F (1,89) = 4.71, p <.05) по сравнению с саморейтингами игроков высокого уровня (n = 53; M (соглашаются) = 32.8, M (consc) = 28.9). Никакие существенные различия не были найдены между высоким (n = 47), и низко (n = 37) заканчивают плееры Starcraft. Из большего интереса, однако, были рейтинги индивидуальности между играми для предметов, кто играл с чрезвычайной интенсивностью, то есть, сообщило привлечение в их предпочтительную игру больше тридцати часов [35] в неделю (n = 45). 

Было найдено, что среди наиболее активных игроков эти три игры разошлись значительно в измерении открытости [F (2,42) = 4.59, p <.05] как Землетрясение (n = 9; M = 40.8), плееры, выигранные выше на открытости, чем, сделали Everquest (n = 31; M = 35.2), геймеры (p <.05), и выигранный более высоко (незначащим образом) на открытости, чем сделали Starcraft (n = 5; M = 33.8) игроки (p =.05). Когда предметы, кто играл их соответствующее игра закончена тридцать часов в неделю, были по сравнению с теми, кто сообщил об игре от ноля до двадцати девяти часов в неделю (n = 184), дисперсионный анализ описал последнюю группу (M = 31.5) как более добросовестную, чем предметы прежняя категория (M = 28.7) [F (1,227) = 6.29, p <.05]. Тот же самый анализ с помощью только ответчиков Землетрясения (n = 9; n = 45), также нашел, что предметы, кто играл Землетрясение больше тридцати часов в неделю (M = 28.9) были менее добросовестными, чем те, которые играют менее часто (M = 33.5) [F (1,52) = 4.13, p <.05]. Наконец, предметы Everquest за эти более чем тридцать часов за недельный набор (n = 31), как находили, выиграли значительно ниже на эмоциональной стабильности (M = 28.4), чем предметы, кто играл в течение меньшего количества часов (n = 60; M = 31.5) [F (1,89) = 4.34, p <.05] [36]. Никакие существенные различия не были найдены для тех же самых подчиненных группировок в условии Starcraft (n (30 +) = 5, n (<30) = 79).