Адъективные рейтинговые шкалы
Различные исследования адъективных весов, описывающих в пределах и реальный субъективный опыт ответчиков, использовались, чтобы проверить гипотезы, касающиеся агрессии и не репрессивного возвышения, а также обеспечить большее понимание каждой игры и тех, кто играет его.
Поскольку прилагательное перечисляет один, в которых предметах, описанных, самих поскольку, они находятся в реальной жизни, то есть, обычно, значительная разница между играми была найдена только для прилагательного, амбициозного [F (2,226) = 3.4, p <.05], с тенденцией к значению для прилагательного, пробужденного [F (2,226) = 2.81, p =.06]. Tukey апостериорное сравнение нашло, что Землетрясение (M = 2.2) игроки оценило себя как значительно более амбициозных, чем, сделал Everquest (M = 2.6) игроки (p <.05). Кроме того, Землетрясение (M = 2.3) предметы оценили себя как значительно более пробужденных в реальной жизни, чем сделал предметы в Starcraft (M = 2.6) условие (p <.05).
Существенные средства для адъективного списка два, или саморейтинги предметов, в то время как занятый их предпочтительной игрой, представлены в рисунке 1 (конец документа). Результаты между игрой АНОВА перечисляются [37]. Tukey HSD апостериори проверяет, показал, что игроки Землетрясения оценили себя как значительно более агрессивных, чем сделал игроков Everquest и Starcraft, в то время как все были вовлечены в их соответствующую игру (p <.001; p <.001).
Тенденция к значению была показана для прилагательного, которым самоуправляют, поскольку геймеры Everquest оценили себя как более самоуправляемых, чем игроки Землетрясения сделали (p =.05). Кроме того, предметы Землетрясения оценили себя как значительно более подозрительных, чем сделал предметы Everquest (p <.05), в то время как предметы Everquest, как находили, были оценены значительно более теплые и, чем предметы Quake и, чем Starcraft (p <.001; p <.001). Напротив, Quake и геймеры Starcraft оценили себя как более соревновательных в их предпочтительной игре, чем те, которые играют Everquest (p <. 001; p <.01). Игроки землетрясения, как также находили, были самооценены как более пробужденные, чем предметы в условии Everquest (p <.05). Кроме того, они были также самооценены как более смелые, чем были игроки Starcraft в пределах игры (p <.01), и и ответчики Quake и Starcraft утверждали, что были большим количеством некооператива, чем сделал ответчиков Everquest (p <.01; p <.01). Наконец, и геймеры Everquest и Starcraft оценили себя, чтобы быть значительно более самосозерцательными по сравнению с предметами Землетрясения при игре (p <.05; p <.05).
Существенные различия, основанные на T-тесте на адъективные рейтинги в реальной жизни против в пределах игры для Землетрясения, Everquest и Starcraft, представлены 2 в цифрах, 3, и 4 [38] (конец документа). Как показан, в пределах Землетрясения, игроки сообщили об ощущении себя значительно более агрессивным, подозрительным, самопроизвольным, счастливым, возбужденным/беспокоящимся, соревновательным, и смелым при ощущении себя менее самоуправляемыми, виновными, теплыми, творческими/образными, пробужденными и самосозерцательными. Ответчики Everquest оценили себя как более агрессивных, самопроизвольных, счастливых, теплых, амбициозных, полных, смелых, и удовлетворили/пресыщены в пределах игры, а также менее виновный, возбужденный/беспокоящийся, творческий/образный, пробужденный, некооператив, и самосозерцательный. Напротив, в то время как занятый игрой, геймеры Starcraft сообщили о большем количестве агрессии, недоверия, счастья, нервозности/беспокойства, конкурентоспособности, смелости, и удовлетворения/насыщения, и меньшем количестве самообладания, вины, теплоты, креативности/воображения, пробуждения, уникальности/несоответствия и самоанализа.
Далее, между игрой в пределах прилагательного (в игре против в реальной жизни) АНОВА была выполнена для обнаружения существенных различий для степени к который адъективные рейтинги, измененные через реальную жизнь и в пределах рейтинговых шкал игры для Землетрясения, Everquest и Starcraft.
Различия были обнаружены для степени, до которой предметы в каждом условии стали более или менее агрессивными [F (2,226) = 6.67; p <.01], подозрительный [F (2,226) = 6.15; p <.01], самопроизвольный [F (2,226) = 3.13; p <.05], теплый ([F (2,226) = 17.39; p <.001], возбужденный/беспокоящийся [F (2,226) = 7.63; p <.01], соревновательный [F (2,226) = 3.73; p <.05], некооператив [F (2,226) = 3.97; p <.05], и самосозерцательный [F (2,226) = 6.33; p <.01]. Более определенно Tukey апостериори проверяет, показал, что Землетрясение (Макхэндж =-1.5) игроки испытали большее увеличение агрессии, чем сделал Everquest (M =-.7) или Starcraft (M =-.9) игроки (p <.01; p <.05). Увеличение спонтанности для Землетрясения (M =-.8) ответчики было также больше, чем увеличение, о котором сообщает Starcraft (M =-.2) ответчики (p <.05). Для самоанализа уменьшение, о котором сообщает Землетрясение (M =.9) игроки, было больше, чем уменьшение, о котором сообщает Starcraft (M =.6) геймеры (p <.01). Кроме того, уменьшение в теплоте, испытанной Квакерами (M =.8) и Starcrafters (M =.6), было больше, чем увеличение теплоты, о которой сообщает Everquesters (M =-.3) (p <.001; p <.001). Starcraft (M =-.4) игроки показали большее увеличение конкурентоспособности, чем сделал Everquest (M =-.05) игроки (p <.05) и зарегистрировал меньшее уменьшение (M =.04) в несовместности (p <.05), чем сделал тех тех же самых геймеров (M =.5). В свою очередь оба Квакера (M =-.8) и Starcrafters (M =-.5) испытали больше недоверия, чем Everquesters (M =.03) сообщил об увеличении для того же самого прилагательного (p <.01; p <.05). Наконец, Землетрясение (M =-.5) и Starcraft (M =-.4) игроки стали более возбужденными/беспокоящимися при игре, чем сделал Everquest (M =.3), геймеры становятся менее возбужденными/беспокоящимися (p <.01; p <.01).
Время, играемое в неделю, не коррелировало значительно ни с одной реальной жизнью или в пределах прилагательных игры.