Три дополнительных все же расходящихся точки зрения были представлены относительно экстрасенсорных подкреплений событий киберпространства. Каждый утверждает, что умственная отчетливость киберпространства существует через ее власть, которая будет использоваться в качестве рефлексивного инструмента для тех, кто входит в ее матрицу развития. Таким образом, киберпространство становится транспортным средством для переменчивости сам, и в пределах виртуальной и в пределах физической сферы. Здесь то явление было исследовано с помощью видеоигр онлайн Землетрясения, Everquest и Starcraft как шаблоны.
Теркл предлагает, чтобы экстрасенсорные изменения, связанные с виртуальными встречами, выставили сам как постмодернистское предприятие - рассеянный, decentered, и жидкость. Способность построить новый сам и выкопать скрытых других позволяет пользователю разрушать модернистские модели идентичности, проводящие в жизнь онтологию исключительности. В результате то, кто пользователь, ограничивается только глубинами воображения и желания. Сама жизнь прибывает для допущения существования и на экране и за пределами него, поскольку никто сам не замечен как более настоящий, чем кто-либо другой. Через эту интенсивную и сложную манипуляцию различных ролей в киберпространстве Теркл утверждает, что значение «I» определяется с разнообразием значения никогда прежде возможного.
Стивен Тэлботт также полагает, что киберпространство катализирует постмодернистскую эстетическую из идентичности - но за счет абсолютного сложения полномочий сознания. В противоположность получению самопонимания через ролевой Тэлботт заявляет, что существование в киберпространстве происходит с преимуществами осведомленности, что поведения становятся связанными с автоматизацией. Этой автоматизацией управляют инстинктивные импульсы, которых пользователь не сознает, хотя она, тем не менее, полагает, что ее движения сознательны. Таким образом в терминах Тэлботта, «голова была разъединена от сердца», (1995, p.12) и этот шпагат является неподходящим к возможности экзистенциального самоулучшения.
Было здесь предложено, чтобы и Теркл и Тэлботт допустили ошибку в предположении, что киберпространство подготовило разнообразие сам. Психодинамический пересмотр идентичности в киберпространстве вместо этого предполагает, что, позволяя пользователям вести себя открыто агрессивными манерами с социальной безнаказанностью, все время выполняя фантазии основного содержания способами, смешивающими реальное и виртуальное, эго сам сталкивается со своим идентификационным коллегой, достигая объединения идентичности, трудной в реальной жизни.
Этот процесс не репрессивное возвышение, термин, заимствованный у Marcuse (1966, p.208), представляет синтез тезиса Теркла и антитезы Тэлботта. Понятие Теркла самосозерцательной ролевой игры, приводя к непревзойденной самоэпистемологии, было объединено с идеями Тэлботта относительно не сознающих и автоматических поведенческих механизмов киберпространства. Получающаяся структура утверждает, что видеоигры, как микромир киберпространства, могут использоваться для заканчивания (не сознающих) фантазий сам, приводя и к беспрецедентному пониманию идентичности как исключительное экстрасенсорное предприятие, и в конечном счете, экзистенциальное удовлетворение.
Исследование, представленное в этом исследовании, однако, предлагает, чтобы на практике все три теоретических положения пострадали от редукционистской простоты, и изолированно соответственно не служили общей моделью для психологических механизмов интенсивной деятельности киберпространства, в этом случае определенной как игра видеоигр.
Две всеобъемлющих причины этого кажутся очевидными. Во-первых, каждая игра предлагает совсем другой опыт для игрока игры. Хотя это очко было интуитивно ясно в начале, оно не было признано, что игровые опыты были столь расходящимися, что в каждом случае психологическое воздействие игры будет несходным. Было предположено, что, хотя игра игры изменилась между Землетрясением, Everquest и Starcraft, их эффекты на пользователя будут в основном однородны; при изоляции последствий для «не репрессивное возвышение» теперь появляется бойкое предположение.
Во-вторых, в настоящее время очевидно, что игроки игры сведены к ничьей к каждой игре для широкого разнообразия причин, должных не только к определенной рубрике индивидуальности. Снова, хотя это первоначально предполагалось, что индивидуальность играла большую роль в том, почему люди играют игры, которые они делают, индивидуальность по сути не должна была быть так узко определена для затрагивания только размеров Большой Пятерки. Объяснения для игры намного более сложны. Теперь ясно, что потребности, выполненные каждой игрой, не могут быть просто уменьшены до тех из инстинктивных состояний двигателя - существует намного более тонкая и сложная история, которая будет сказана. Пользователям тянут к определенной игре из-за качества ее опыта или экстрасенсорного воздействия, которое оно может произвести, и этот выбор установлен частично разнообразным множеством потребностей (не сознающий или сознательный), выражен в индивидуальности, которые составляют население ведения игры.
Терапевтический опыт каждой игры и потребности каждого населения игры могут теперь быть обсуждены.