Quake

Quake 

На основе количественного, хотя субъективный, доказательств, опыт каждой игры уникален. Землетрясение, кажется, соответствовало своему составлению счетов как «окончательный смертельный матч», поскольку в пределах прилагательного игры рейтинги предлагают неистово боевой опыт. Предметы заявили, что стали более агрессивными, смелыми, и подозрительный, в то время как также менее теплый, полезные черты для игры, в которой не существует работа в команде и чья молитва могла быть, «убивают или быть убитыми». В течение минут предметы или убили до семи других противников онлайн или потеряли их собственную виртуальную жизнь целых двадцать раз. Таким образом увеличение спонтанности и уменьшение в самообладании также не удивительны, так как время является существенным. Поскольку едкая личная колкость от других игроков заполняет экран беседы, каждый верит предметам, когда они предлагают, чтобы они чувствовали себя значительно соревновательными в пределах игры. 

Кроме того, смерть характера сигнализирует не, только побеждают, но также и разбрызгивание собственных внутренних органов на металлическом покрытии «игры», сопровождаемом звуками смертельных мук - каждый понимает, почему игроки также сообщают о чувстве большого увеличения нервозности и беспокойства. Через все это, однако, игроки продолжают возвращаться для большего наказания, возможно объясненного фактом, который они оценили сами как значительно более счастливый в Землетрясении, чем в реальной жизни. Кроме того, чистая скорость игры и потребности в освещении времени реакции, оставляя мало комнаты для мысли, ясно дает понять, почему предметы заявили, что были менее творческими/образными и самосозерцательными, в то время как занятый Землетрясением. Уменьшения, о которых сообщают, в вине и пробуждении являются несколько озадачивающими. 

Последнее уменьшение может быть функцией скучной природы игры игры и очень подобных параметров настройки, замеченных много раз законченный. В результате игра может стать почти автоматической, то есть, столь беспечный, что идентифицируемое пробуждение, в то время как игра, возможно, прекратилась после первой сотни часов игры - быть агрессивным и смелым в игре, начинает казаться естественным, и игра игры в свою очередь становится расслабленной - в конечном счете деятельность в свободное от работы время. Уменьшение в чувствах вины может также быть объяснено с подобным аргументом. Как деятельность с очень небольшим количеством мысли, самообладания и большой спонтанности, своего рода умственный мораторий, в то время как игра предлагается. Вина, в противнике, казалось бы, потребовала бы большой психической энергии, таким образом не будет присутствовать в пределах Землетрясения.