Эффекты возраста
Хотя подчиненный возрастной диапазон для расследования является неограниченным и зависящим от фактических возрастов населения игры высокой интенсивности, это предполагается, что возрасты изученных игр будут группироваться около лет тринадцать - двадцать четыре. Вполне просто предполагается, что наиболее привлеченные к играющему миру, скорее всего, будут существовать в пределах границ стадии развития, самой релевантной развитию идентичности (период, когда киберпространство, скорее всего, проявит свои эффекты), та из Личности Эриксона против Ролевого Беспорядка. Как предложено выше, временные границы этой стадии плавны и изменчивы относительно обоих технических достижений и жизненных событий, все же даже незначительные возрастные различия все еще присуждают несколько прогнозирующих различий, хотя их характер является чрезвычайно предварительным, должен в значительной степени до степеней отдельной изменчивости развития.
В так, поскольку это предполагалось, что особенности индивидуальности принуждают людей взаимодействовать с определенными жанрами игры или не подавляюще возвышать и так далее, не должно быть никаких различий между возрастами. Другими словами, та же самая рубрика индивидуальности, которая принудила бы женщину бунтовать против существующих социальных нравов и участвовать в играх, должна быть одинаково в такте, если одному предмету тринадцать лет, и другому двадцать лет. Кроме того, много исследований свидетельствуют продольную надежность Пяти факторных моделей, таким образом этот эффект будет идентифицируемо присутствовать в пределах предметов. Коста и Маккрэ (1988) найденные шестилетние переиспытательные корреляции в пределах от.82 к.85 для этих пяти факторов в самоотчетах почти от 400 мужчин и женщин. Кроме того, семилетний продольный пэр, оценивающий исследование этих пяти факторов, нашел коэффициенты надежности.67 для N.81 для E.84 для O.63 для A, и.78 для C (Коста и Маккрэ, 1992).
Ясно, однако, давления, умственные уровни зрелости и практические ограничения, существующие между средним новичком средней школы и старшим колледжем, являются расходящимися, таким образом те факторы затронут, как предмет обычно касается киберпространства. Например, хотя это - очень возможные младшие предметы подросткового возраста, мог бы сыграть игры по опасно частому уровню с точки зрения склонности, можно было бы ожидать очень мало корреляции между ведением игры и другими захватывающими поведениями, такими как азартная игра (хотя возможно относительно потребления препарата), поскольку их молодой возраст является фактором устранения. В то же время возраст не должен показывать интерактивный эффект с точки зрения вышеупомянутых гипотез агрессии, так как он принят природа агрессии, поскольку инстинктивная сила является тем же самым в обоих случаях, включая подобные социальные давления для подавления его, таким образом эффекты игры должны быть идентичными.
В целом, существенные различия могут быть обнаружены в основном через субъективный опыт игрока игры. Например, в четырнадцать лет, поиски для установления исключительной идентичности могут иметь меньше безотлагательности, чем преследование той же самой цели в двадцать два года. В результате предсказано, что студенты возраста колледжа выявят намного более четкие объяснения того, почему они играют игры, которые они делают, и как те игры затрагивают их - их потребности более ясно определяются, и определенный рост способности абстрактного мышления, как очерчено формальными эксплуатационными взглядами, допускает их большее объяснение и понимание того, как такие потребности могут быть выполнены через киберпространство. Определенно, способность постигать и разглагольствовать, как вход в виртуальный мир может затронуть самосознание реального мира, может быть ясно изложена геймером старшего возраста, в то время как заявления играющего намерения младшими предметами будут, вероятно, отмечены субъективными оценками такой как, «Это - забава» или «Я люблю убивать крупного босса». Поскольку даже при том, что игры могут помочь младшим предметам с самосознанием, маловероятно, что они будут идентифицированы как полезные в тех явных терминах.
Полезность игр для более старых предметов более неотложна, таким образом, в сочетании с недавно зрелыми познавательными инструментами, будет более сознательно ясно.
Наконец, возраст не является фактором ограничения в потенциале для не репрессивное возвышение, поскольку любой возраст восприимчив к интенсивной фантазии. Однако это может затронуть образцы игры, в которой более старые предметы, возможно, меньше структурировали дни из-за природы графика колледжа, таким образом их игра может произойти в более случайных интервалах против младших предметов, живущих дома, кто подвергается ежедневному 8:00 к программе 16:00 школьного дня, в дополнение к давлениям родительского наблюдения.