Гендерные Роли/Аннулирования
Предсказано, что в соответствии со всем предшествующим исследованием в области видео игр, подавляющее большинство предметов, собранных от натуралистического урегулирования, будет мужчиной. Кроме того, как Райт (2000) предположил бы, большинство предметов участвует в гендерном переключении, хотя данные для этого эффекта могут только быть собраны для ролевых авантюристов игры, так как игры из этого жанра вряд ли разрешат такой гендерный поток. Кроме того, эти аннулирования, скорее всего, будут показаны участниками эксперимента. То предсказание основано на прежде всего мужских тематических исследованиях гендерных аннулирований, данных Turkle (1995), и понятие, что у мужчин, учитывая меньшую подъемную силу в пределах общества для действия женскими манерами (тогда как перемена может быть менее верной для женщин) будет больший стимул для испытания более плавных аспектов их пола, как выдвинул гипотезу Фрейдом (1933).
Склонность
После предыдущего исследования значительная положительная корреляция предсказана для существования между ведением игры и интенсивностью азартной игры действий.
Также, азартная игра может включать частые поездки в казино, неофициальные игры в покер с друзьями, или даже держащий пари на самих видеоиграх. Могут также быть меньшие отношения между ведением игры и потреблением алкоголя, поскольку последний, как также показывают, является захватывающим. Тот эффект был бы самым сильным в играх FPA, поскольку те предлагают большинство возможностей для социализации, и алкоголь часто используется в сочетании с социальными ситуациями.
Не репрессивное возвышение
Понятие, что видеоигры или киберпространство в целом, могут обеспечить форум для не репрессивное возвышение, является полностью новой концепцией, изолированной к этому исследованию. Сам термин бросает вызов четкому определению, таким образом устанавливание его в операции является еще более трудным предприятием. Однако это может присутствовать каждый раз, когда каждый в состоянии выполнить инстинктивные убеждения очень реалистическими манерами, вступающими в контакт с глубинами не сознающего ума через интенсивную фантазию, одновременно действующую в пределах сферы социальной приемлемости.
Как предложено ранее, только очень отличное поднаселение очень интенсивных пользователей, таких как многие из указанных Turkle, могло бы достигнуть этой специализированной формы возвышения. Это предполагается, что те скорее всего для понимания этого явления в пределах киберпространства разделят определенный идентифицируемый образец особенностей индивидуальности. Предсказано, что эти люди будут очень поддающимися внушению к мирам фантазии, имея яркое воображение, внутренний двигатель, чтобы отождествить со многими различными знаками в видеоиграх и использовать их виртуальные роли, чтобы обнаружить и управлять не сознающими чувствами сам. В этом отношении эти предметы выиграют чрезвычайно высоко на измерении Открытости.
Кроме того, путем соприкосновения с аспектами их подсознательного и разрушения слоев социально вызванной репрессии, эти предметы будут чувствовать себя так или иначе более полными, чем другие, иметь очень полное понимание их идентичности, стабильного самопонятия, и таким образом выигрывать чрезвычайно низко на уровнях Neuroticism. Эти предметы также покажут следы несоответствия с социальными ценностями, подсознательно не желающими признать, что общество поведения ожидает их, находя санкционированные способы обойти это притеснение. Таким образом эти предметы также покажут чрезвычайно низкие уровни Приятности. Кроме того, деятельность не репрессивное возвышение требует точного желания понять глубины себя, таким образом предметы также покажут чрезвычайно низкие баллы на Экстраверсии. Наконец, не желая вслепую принять правила взаимодействия и поведенческих нравов, настроенных цивилизацией, показ предметов не, репрессивное возвышение выиграет исключительно низкие рейтинги Добросовестности.
Кроме того, привычки игры к этому подмножеству должны быть разделены равномерно между играми FPA и ролевыми приключениями игры, получением сведения о не сознающих ролях и самосознании через последнего, и удовлетворении подавляемых убеждений через прежнего. Поскольку, истинные потребности, удовлетворенные видеоиграми, являются очень определенными - потребности подсознательного.
Неясно, коррелирует ли огромное удовлетворение от не репрессивное возвышение со склонностью видеоигры, проблема, которая будет исследована. Ясно, однако, что целостный опыт не repressivly, возвышая геймера будет одной из отмеченной удовлетворенности, затрагивающей аспекты экзистенциальной утопии, стабильной в идентичности, пресыщенной в инстинкте.
Как уже обсуждено, типичные пользователи киберпространства, те из умеренной интенсивности, могут показать характерные события, такие как описанные Turkle в так, поскольку они используют обстановку киберпространства как форум для строительства множества основных эго, которые будут интегрированы или сохранены безопасно в безвыходном положении в материальном мире. У таких людей будут аспекты не репрессивного sublimators, просто до меньшей степени.
Следовательно, их профиль индивидуальности будет также состоять из высокой Открытости, низкого Neuroticism, низкой Приятности, низкой Экстраверсии и низких рейтингов Добросовестности, все же в умеренной пропорции по сравнению с не репрессивным подмножеством возвышения. Что еще более важно эти предметы, вероятно, будут осведомлены не только их использования киберпространства как среда для испытания различного самосознания, но также и в ее конкретном эффекте на их сам понятие в реальном мире. Они могут использовать киберпространство и видеоигры для определенного конца, например для выпуска напряженности или точной виртуальной мести на враге реального мира. Их субъективный опыт будет отличаться от той из самой высокой группы интенсивности в том их принятии сферы фантастического, менее полно, их время в киберпространстве кажется изолированным и подобным игре, и внутреннее ощущение полноты, и удовлетворению из-за их киберсобытий заметно недостает. Виртуальное не стало реальным, все же существует как отдельная социальная лаборатория.