Фэнтезийная ролевая игра
Никакие исследования не взяли на себя инициативу Скотта и исследовали другие аспекты видео игрового опыта, поскольку они соединяются с индивидуальностью. Самая близкая арена, на которой индивидуальность изучена относительно игр, находится в жанре фэнтезийных ролевых игр играющего, таких как популярное Подземелье драконов. Игры фэнтезийной ролевой игры (FRP) являются интерактивными, образными приключениями, имеющими место среди группы друзей, обычно усаживаемых вокруг стола. Каждый игрок берет на себя роль характера (роли могут принять различные формы от человека животному для затмевания, и т.д.), в приключении, и должен играть роль характера, в то время как она (или он) и другие члены группы пытается достигнуть ориентируемой миссии цели. Все движение, часто ограничиваемое по предопределенным правилам (например, роли игры в кости), имеет место через слова и фантазию, обычно управляемую нейтральным рассказчиком или Мастером Игры.
Сначала введенный в 1974, фэнтезийные ролевые игры играющего быстро подверглись нападению от средств массовой информации после того, как студент колледжа исчез, и было найдено, что он был вовлечен в роль, играя группу приключения. Интенсивные выдуманные миры приравнивались к оккультизму, самоубийству и сатанинскому вероисповеданию (Stackpole, 1990), и паникеры, такие как Патрисия Паллинг создали anti-FRP группы (например, Обеспокоенный О Подземелье драконов - BADD) для обучения общественности об опасностях ролевой игры (Stackpole, 1990). Тем не менее, к 1990, 7,5 миллионов американцев играли FRP, по крайней мере, один раз в месяц (Buettell, 1990), и сообщения СМИ, подразумевающие, что связка между ролевой игрой и самоубийством была более распространена чем когда-либо. [20] В результате малочисленный контингент исследования исследовал возможность рубрики индивидуальности, работающей в пределах участников FRP, поскольку это могло бы отличаться от негеймеров. До настоящего времени никакая такая модель не была найдена.
И Simo'n (1987) и Кэрролл и Carolin (1989) продемонстрировали только что геймеры FRP, выигранные выше на Кэттоле 16PF [21] масштаб на Q1 фактора (экспериментирование, либеральное, и вольнодумное), чем негеймеры. Деренард и Клайн (1990) сообщили, что играющие образцы отличались от неиграющих образцов только в ослабленном эмоциональном сообщении о «культурном отчуждении» (то есть, интерес к популярному развлечению) и «бессмысленность».
Автор предположил, что последний эффект происходил из-за сильного чувства чувства принадлежности, созданного ролевыми группами игры. Кроме того, Abyeta и Forest (1991) нашли, что геймеры выиграли значительно выше, чем не геймеры на EPQ Эизенка в Psychoticism, хотя значение и законность того фактора являются вопросом для дебатов (см. Маккензи, 1988). Наконец, Окуните, и Макманус сообщил о данных от EPQ, предполагающего, что геймеры FRP были более интровертированы, чем не геймеры.
С такими скромными и разнообразными различиями, характеризующими геймеров против не геймеры, другие исследовали в пределах различий в индивидуальности группы. В неофициальных докладах Yee (1999) и Малкахи (1998) предполагается, что различные типы индивидуальности не только привлечены к различным жанрам ролевых приключений игры (например, средневековое против футуристического урегулирования), но также и управляют разнообразными аспектами сам расходящимися способами.
Управляя Myer-Briggs четыре масштаба индивидуальности фактора 225 активным фэнтезийным ролевым игрокам, Yee раскрыл типологию индивидуальности игроков игры, таким образом, что тип индивидуальности, коррелированый высоко с играющим поведением и, помог объяснить, как роль, играя затронула аспекты сам. Например, Интуитивное привлечено к фэнтезийной ролевой игре, потому что она стремится осуществить воображение и быть творческой при решении проблем. Она выбирает роли, отклоняющиеся от подлинников, за которыми она следует в своей собственной жизни и берет такие новые перспективы, чтобы быть захватывающей проблемой, соединяющейся с ними сильно. В результате через ее характер Интуитивная прибыль лучшее понимание ее внутренний сам, возможно решая проблемы в ее реальной жизни. Альтернативно, Judger является естественным лидером, организовывая и делегируя обязанности легко. Judger привлечен к шифруемой логике, врожденной от ролевой игры, обратив близкое внимание на диаграммы и правила, вовлеченные в движение.
Judger также эмоционально отделен от ее персонажа, таким образом испытывает мало затруднений, играя много отличающихся ролей, часто выбирая характер, базируемый только на том, в чем персона испытывает недостаток в группе.
Степень, с которой в психологическом отношении связаны фэнтезийные ролевые игры играющего и видеоигры, сомнительна. Урегулирование, правила и субъективный опыт и являются довольно расходящимися, и даже неясно, накладывается ли население игрока. В целом, однако, желание взять персону, диаметрально настроенную против себя, войти в новую и фантастическую сферу, где законы физики не имеются в большом количестве, и опыт мысленно и эмоционально тревожный фонд в материальном мире, является всеми ясными аспектами и фэнтезийной ролевой игры и видеоигр. Таким образом это вероятно фундаментальные аспекты фэнтезийных ролевых игр играющего, привлекающих его игроков, также играют роль в на экранных приключениях игроков видеоигры [22], и в результате эти различные исследования индивидуальности являются первым шагом в понимании индивидуальных особенностей в киберпространстве.