Неблагоприятное воздействие видеоигр

Неблагоприятное воздействие видеоигр 

 Недавно изданное знаменательное исследование Квашеной капустой и др. (1998) формализовало то, чего многие боялись в течение прошлого десятилетия, то участие в киберпространстве могло иметь неблагоприятный эффект на благосостояние. Следующий почти за двумястами предметами в течение их первого одного - двух лет интернет-использования, исследователи сочли позитивную связь между временем потраченной в киберпространстве и чувствами депрессии и одиночества. Кроме того, интернет-использование совпало с уменьшенной связью с членами семьи и снижениями размера социальных кругов предметов. Согласно некоторым счетам, существует причина полагать, что дети и подростки являются самыми уязвимыми для эффектов, о которых сообщает Квашеная капуста и др. (1984) отмечает, что процессы национализации ведут развитие подростка, и результат этого развития в основном зависит от обстановки национализации. По этой причине исследовал проценты подростков времени, потраченных в школе, дома, и на публике. Время дома включило самую большую пропорцию часов бодрствования (41 процент), и спальня подростка была самой большой единственной областью бодрствующей деятельности в 13 процентах. 

Вероятно, однако, что эти числа были бы неточны для современного дневного подростка, с тех пор для некоторых, которые четвертое местоположение должно будет быть добавлено, то из киберпространства. Ясно, что для подростка, спальня представляет область необходимой отсрочки от социальных давлений, пространства собственного изобретения и свободы от родителей; те факторы, вероятно, объясняют его частоту занятия. Все же киберпространство предлагает не только все те возможности, но также и позволяет пользователю ловко обходить ее восприятие текущей действительности, очевидную цель почти всех подростков. В результате киберпространство является особенно существенным транспортным средством для национализации в этой стадии развития, таким образом, подростки могут быть особенно затронуты Квашеной капустой и др. 's результаты. Соответственно, текущие страхи перед центром киберпространства на его захватывающий потенциал и большая часть этой проблемы зависят от видео, играющего мир. Исследование 1995 года Филлипсом и др. исследовало образцы игры видеоигры почти в 900 подростках в возрасте двенадцать - семнадцать. Семь с половиной процентов образца (76%-й мужчина), как полагали, выиграли высоко в масштабе склонности, адаптированном от DSM-III-R критериев патологической азартной игры. Эти дети играли в видеоигры шесть или больше дней в неделю в течение по крайней мере двенадцати часов общее количество, обычно больше. 

Они также признались, что играли дольше, чем предназначенный на каждой сессии и сообщили о домашней работе пренебрежения и работе по дому из-за их играющих действий. Кроме того, люди в этой подгруппе, значительно более вероятно, будут утверждать, что их родители чувствовали, что играли в видеоигры слишком часто, и наиболее остро, сообщили о существенном улучшении в настроении после того, чтобы играть игры. Действительно, Ladouceur (1995), опросил 122 случайных завсегдатая видео галерей и нашел, что 24% образца были или проблемой или патологическими игроками. Здесь, посещения галерей положительно коррелировались со степенью, до которой играют на деньги люди. Кроме того, Fisher и Griffiths (1995) сообщают о сильной связке развития между чрезмерной игрой видеоигры и более поздней склонностью автомата. 

В свою очередь Рыбак (1994) развил диагностический масштаб определенно для потенциальных наркоманов видеоигры. В психоаналитических терминах наркоманам видеоигры объясняет Кляйн как «упавшие рыцари», неспособным иметь дело с соответствующими возрасту конфликтами. Таким образом, под весом беспорядка, наркоманы возвращаются к оральной стадии, где главный защитный механизм является отказом (Provenzo, 1991, p. 55). Кляйн иллюстрирует: «их рукой, плотно схватывая ручной контроль видеоигры, «трубка опиума», [наркоманы] входит богато влажный аутоэротический - даже аутичный - выдуманный мир, отлично разработанный их создателями для завоевания конфликтов и борьбы зафиксированных молодых людей».