Данное исследование
Философ науки Дж. Дэвид Болтер написал относительно компьютера: «наш возраст уникален в том своем самом большом обещании, прибывает из нашего использования этой технологии как средство, которым мы изменяем природу для удовлетворения нашим потребностям». (Provenzo, 1991, p.121), заявление кажется безвредным при первой оценке. Как коммуникативный инструмент и устройство непревзойденного потенциала для усиления эффективности многообразных проектов потребности, к которым обращается Болтер, кажутся очевидными. И все же, как агентство для киберпространства, компьютер делает намного больше для нас, и действительно, намного больше нам. Как ни странно, исследование не интересовалось последним очком. Поскольку, по крайней мере типы пользователей, которых описывает Теркл, рассматривает большинство «супергиков», в то время как для других их поведение является патологическим, показательным из глубокой ненормальности, выдвигающей их от материального мира в виртуальное, существующее на чрезвычайных преимуществах нормальности.
И все же, с более близким контролем мы можем найти, что независимо от того, что потребности выполняются для таких людей, живя «жизнью на экране», Вы и я, наша семья, друзья, и граничим, у всех есть те же самые срочные, внутренние требования - различие, находится в их выполнении. Разве современный дневной луддит не является нежным родителем, свирепым боссом, знатоком марочных вин со слабостью к фаст-фуду, хорошему слушателю, бедному любителю, кто-то, кто по-видимому ненавидит конфликт, уже восхищается каждым новым фильмом Шварценеггера, и человек, ходящий в церковь неукоснительно все же украдкой, глядит на верхнюю полку газетного киоска - все в то же время? Ясно, ролевая игра и возвышение не являются уникальными продуктами киберпространства.
В этих терминах жизнь на экране является жизнью, только с добавленным улучшением, что это - жизнь, выбранная и созданная предметом, где никакие априорные правила поведения не применяются. Недостаток исследования, признавая это очко предлагает или чтобы многие полагали, что работы писателей как Теркл и Тэлботт не достойны научного расследования, или что научное сообщество не проверило бы их требования. Поскольку, если Provenzo правилен в его утверждении, что «видеоигры являются детскими площадками, в которых мы определяем нас (p.96)», общество проигрывает сражение для социализированного контроля больше, чем нескольких человек. И поскольку игры и большее киберпространство расширяются, становясь более интенсивными, более очаровательными, и больше как физически построенный мир, еще много сражений могут быть проиграны. Фрейд, возможно, был рад, и, как свидетельствуется идентифицируемыми предсказаниями просачивания страха эффекта этого технологического продвижения, цивилизация может не быть.