Индивидуальность

Индивидуальность 

Пока еще вопрос имитации против катарсиса не был решен, и недавнее исследование Скоттом (1995) может объяснить эти двусмысленные результаты. Скотт утверждает, что большинство исследований эффектов жестоких видеоигр было сформулировано с неточной методологической предусмотрительностью, поскольку их быстрое увеличение было должно, главным образом, общественности и давлению СМИ исследовать проблему и издать результаты немедленно. Таким образом много авторов недавно обесценили свое собственное исследование. Graybill и др. (1987) быстро допущенный после их второго исследования, что проективный тест они раньше измеряли агрессивное намерение после игр (Исследование Картинного расстройства Розенцвейга) не был действительной мерой. Более мощно Скотт отмечает, что игры, используемые в большинстве исследований, были плохими представлениями современного дня, играя орудие, испытывая недостаток в реализме и графической интенсивности игр, сыгранных сегодня. 

Популярная игра, выбранная для условий агрессивных игр в конце 1980-х, например, была той, состоявшей исключительно из ловли лягушки и пожирающих полетов с ее языком. Трудно постигать, как эффекты виртуального «полета, ударяющего», обеспечили бы понимание экстрасенсорных последствий современной дневной игры как ранее описанный, Блад. Для его исследования Скотт признал неотъемлемо некорректное рассуждение позади исследования, пытающегося достигнуть общей операционной установки парадигмы, как все сильные игры затрагивают всех людей. Он утверждает, что существенные параметры, функционирующие в этих отношениях, устраняют обширные обобщения через население, например, пол, возраст, выразил враждебность против показанной агрессии, продолжительности воздействия, и наконец, индивидуальность. Скотт предполагает, что последняя конструкция функционирует как самый поворотный фактор, добивающийся эффекта киберпространства на пользователе, и его единственное исследование для обращения к этому беспокойству. Скотт имел три между подчиненными условиями, отличающимися уровнем агрессивной сыгранной игры. Неагрессивной, игрой контроля был Тетрис, включая манипуляцию геометрических блоков, когда они падают на экран. Умеренно агрессивной игрой было Излишество, «космический взрыватель» игра типа, где каждый управляет космическим кораблем и должен выстрелить в как можно большее количество иностранных судов, также маневрируя, чтобы избежать поражаться. 

Игра соединяется, крики «убивают, убивают, убивают», но не изображает человеческих знаков. Очень агрессивная игра была Фатальной Яростью, игрой рукопашного боя с реалистически выглядящими человеческими персонажами, которые должны использовать смертельные боевые искусства, чтобы ударить, ударить, и ударить головой компьютерных противников в забвение. Кровь, удары, стоны и смерть сопровождают физическое воздействие. Чувства агрессии и враждебности, представленной и после десятиминутной сессии игр, были измерены с Инвентарем Поцелуя-Durkee, глобальный анкетный опрос агрессии что группы агрессивное намерение в семь подвесов. Кроме того, Анкетный опрос индивидуальности Eysenck (EPQ) измерил размеры Экстравертированности, Neuroticism и Psychoticism (жесткая озабоченность). Хотя Скотт выдвинул гипотезу линейное увеличение агрессивного влияния после того, чтобы играть все более и более агрессивные игры, никакие такие отношения не произошли. Умеренно агрессивная игра уменьшила чувства агрессии, и очень агрессивная игра увеличила агрессию не больше, чем контрольная группа. 

Единственное последовательное открытие состояло в том, что мужчины в контрольной группе были значительно более агрессивными после игры Тетриса, чем участницы эксперимента, хотя у этих мужчин (на случайном уровне) была большая базовая линия агрессии перед игрой. Никакой другой значительный пол или взаимодействия индивидуальности не были найдены. Скотт действительно сообщал, однако, о существовании тенденции, в которых предметах с очками индивидуальности, напоминающими Тип, люди [19], то есть, выигрывая высоко на всех трех факторах, показали самую большую увеличенную агрессию после игры игры во всех трех условиях. Скотт пришел к заключению, что, если бы какой-либо тип игры мог бы выявить агрессивное поведение, эффекты не произошли бы из-за имитации, но вместо этого включили бы связку между чертами индивидуальности и сочувствующей нервной системой. 

Действительно, работа Griffiths и Dancaster (1995) сообщила, что Тип игра индивидуальности игроки испытал большее сердце и увеличения пробуждения, чем игроки убеждения Типа B. Всего, результаты Скотта были минимальны, хотя он утверждал, что индивидуальные особенности являются посредническими переменными самого большого импорта в исследовании эффектов видеоигр. Предупреждая относительно переоценки любого единственного исследования видеоигры, он заявил: «взаимодействия между [видеоигрой], переменные являются очевидно сложными, и бойкими заявлениями, связывающими агрессию [или любая другая конструкция] к ведению игры, кажутся полностью негарантированными».