Немного эмпирических отчетов поддерживают точку зрения Беттлехайма [17]. Для одного Hinde (1960) упрекает теории, включающие катарсис, поскольку они, кажется, соединяют психологическую или поведенческую энергию, конструкция, которая может быть изучена с ясно не могущей психической или инстинктивной энергией. Hinde также отмечает, что наблюдение футбольных матчей, по-видимому очистительная деятельность, кажется, вызывает агрессию в противостоящих поклонниках после матча. Кроме того, Gabler и др. (1982) сопровождаемые футболисты средней школы в течение и после их сезона и найденный никаким различием в агрессивных тенденциях, тогда как эта теория ожидала бы меньше агрессии в течение сезона.
Относительно видеоигр исследования моделирования агрессии являются в основном запутывающими и неокончательными.
Предполагая, что игра видеоигр увеличит более позднюю агрессию, Сильверна и Уллиамсона (1987) продемонстрированная увеличенная агрессия и уменьшила просоциальное поведение в 4 - 6 годах после игры жестоких видеоигр. Кроме того, Shutte и др. (1988) нашел, что в бесплатной игре, дети, вовлеченные в агрессивное играющее условие, были более жестокими, чем дети, сыгравшие ненасильственную игру. Исследование интервью Provenzo неоднократно находило случаи детей, сыгравших сильные игры, включающие темы от игры в их повседневную жизнь. Один шестилетний именовал своего учителя как «босс» и принцип школы как «крупный босс», те же самые условия, обозначающие противников в большинстве сильных игр. Другой ребенок полагал, что, что определило, хорошее или злое поведение у людей было диском, помещенным в голову, точную модель для игры, которую он сыграл, Мега Человек II (1991, p. 92).
Провензо полагает, что реальной опасностью насилия видеоигры является парадокс интенсивного визуального реализма, объединенного с эмоциональным разделением. В базируемом Взводе игры войны во Вьетнаме, например, игрок может нажать паузу в любое время во время сильного разрушения вьетнамской Деревни, сделать перерыв и возвратиться к массовым убийствам. Дополнительно во Взводе, убийство невинных крестьян изображается как нежелательный только потому, что это понижает нравственный рейтинг, едва напоминающий об аристотелевской этике. В результате истинные вредные эффекты насилия никогда не усваиваются, ведущие дети для заканчивания то, чему они верят, мягкие движения в реальной жизни [18] (Провензо, 1991, p. 125).
Однако существует также много исследований, не показывая связки между насилием реального мира и видеоиграми. Исследование Купером и Мэки (1986) нашло, что после игры агрессивной видеоигры, мальчики не свидетельствовали увеличения агрессивного поведения во время бесплатной игры, и девочки фактически казались более послушными.
Кроме того, Graybill, (1985,1987) в двух подобных исследованиях, нашел, что эффекты сильных против ненасильственных видеоигр на агрессивном поведении предметов не существенно отличались. И Кестенбаум и Вайнштейн (1985) пришли к заключению, что агрессивное ведение игры имело успокаивающий эффект, прямо утверждая это,
«[видеоигры] играют гомеостатическую роль в процессе развития и адаптации, а не подстрекательского или патогенного. Они - самовлюбленные опекуны, превращенные к во время периодов напряжения развития, и обеспечивающие арену для урегулирования конфликтов в фантазии».
То заключение отражено психоаналитиком Мартином Кляйном, утверждающим, что видеоигры сосредотачиваются в основном вокруг устных садомазохистских фантазий страха перед engulfment, отмечая игру как Pac-человек, в котором существо средства управления игроком и в конечном счете «становится» через фантазию, «весь рот» (Provenzo, 1991, p. 56). Это понятие урегулирования конфликтов через фантазию в видеоиграх ясно склоняется к ранее описанному понятию не репрессивное возвышение, хотя Кляйн и эти два исследователя, вероятно, не думали в таких терминах.