Это предполагается, что относительно факторов индивидуальности Большой Пятерки, Первые геймеры Движения Человека выиграют самый высокий на экстраверсии, ролевые игроки выиграют, самые низкие, и Оперативные игроки Стратегии выиграют между двумя. Самые первые Экшн-игры Человека организованы против людей в той же самой комнате, включив очень социальную атмосферу, и экстраверсия непосредственно подразумевает любовь к компании других. Кроме того, эти игры требуют наименьшего количества степени мысли - движение является прямым, простым, чаще всего очень сильным, и часто пробуждает интерес через окровавленные детали. Любовь к такому внешнему удовлетворению показательна. Контрастно, ролевые игры играющего являются медленными, требуют большого количества мысли, и много времени проведено, исследуя красивые и фантастические миры взаимодействия для решения сложных загадок.
Игроки должны часто создавать и отождествлять с различными знаками, добиваясь конфликта через дипломатию, а не мускулы, все аспекты, которые были бы привлекательны для интроверта, и как предлагают, Окунают и Макманус (1993). Кроме того, в ролевые игры играющего часто играют отдельно, таким образом наименее социально способствуют. Движение, включенное в режиме реального времени Стратегия, является своего рода гибридом между FPA и ролевыми играми играющего. Игра игры имеет умеренный темп и более интеллектуально сложна, чем игра FPA, все же не почти так же мысленно облагая налогом как ролевая игра играющего. Сражения распространены, но конфликты абстрактны и не ярко представленные. В социальном отношении игры RTS часто играются против людей, все же обычно только по Интернету, таким образом являются умеренно интерактивными.
Все три группы геймеров, вероятно, выиграют высоко на открытости, поскольку любой игрок видеоигры должен быть готов позволить себе взаимодействовать и отождествлять со своего рода дополнительным или виртуальным миром.
However, и Yee (1995) и Кэрролл и Carolin (1989) нашел, что фэнтезийные ролевые игроки выиграли особенно высоко на Открытости и вольнодумных размерах индивидуальности, таким образом логично предположить, что Ролевые игроки могли бы выиграть самый высокий на этом факторе.
Ролевые игроки также, вероятно, выиграют самый высокий на измерении добросовестности, игры как таковые часто занимают двести или больше часов для завершения (хотя многие никогда не заканчивают), и большую заботу нужно соблюдать, чтобы гарантировать, что каждая задача игры выполнена правильно (хотя не обязательно в заданном заказе), или остальная часть игры не может быть продолжена - требуется высокое желание достигнуть. Таким образом игроки должны быть прилежными, осторожными, и полными, все аспекты, ожидаемые в людях, выигрывающих высоко на Добросовестности. Напротив, игры FPA часто играются короче говоря, изолированные сессии, не требуя никакого внимания к деталям и небольшого отсроченного удовлетворения, таким образом эти игроки выиграют самый низкий на этом факторе.
Снова, геймеры RTS выиграют промежуточный две других группы, хотя все еще на нижнем уровне. Здесь, внимание к деталям важно, как стратегия и мысль, но сессии игр коротки, и цели достигаются в относительно короткое время.
Для фактора Neuroticism предсказано, что и FPA и Ролевые геймеры Игры выиграют высоко. Поскольку, игры FPA предоставляют себя импульсивному поведению, играемому для небольшого количества времени и для непосредственного удовольствия. Хотя это не верно для ролевых игр играющего, Деренард и Клайн (1990), результаты, что фэнтезийные ролевые игроки были высоки в культурном отчуждении, предлагают степень беспокойства и высокого чувства неловкости, факторы, соответствующие хорошо одному выигрышу высоко за neuroticism. Неясно, как Оперативные Стратегические игры оценят на Neuroticism.
Наконец, никакие гипотезы не предлагаются для измерения Приятности.