Восстановление отношений с Turkle - последствия Typicality
В полной справедливости к Turkle ее самая большая ошибка может просто существовать в ошибочном дешифрировании ее подчиненного населения. Поскольку, пользователи, которых она цитирует, являются в общем и целом не представительными для типичного завсегдатая киберпространства. Действительно, текущее состояние откровенно неловкого компьютерного интерфейса не предоставляет себя удивительному психодинамическому обороту, очерченному здесь и испытанному предметами в ее книге - большинство пользователей компьютера, даже относительно тяжелые пользователи киберпространства, не сообщает о монументальном объединении виртуального и медосмотра, столь очерченного в Жизни на Экране, тем не менее, предоставленном, как интерфейс улучшается, это явление может больше стать распространено.
В этом отношении многие из указанных в Жизни на Экранной лжи в чрезвычайном конце континуума интенсивности участия киберпространства - они являются уникальными и аномальными в их способности использовать киберпространство непосредственно в качестве способа выполнить психодинамические потребности, должные в большой части к роли фантазии.
Путем упущения этой сути большого психоаналитического значения, Turkle существенно ошибки путем приписывания постмодернистской грамматики понятиям идентичности и сам, заявляя, «жизнь на экране без происхождения и фонда» (1995, p.47), когда фактически, как постулируется здесь, через фантазию, жизнь на экране происходит из самого основного, существенного, и очевидного фонда сам - подсознательное.
Из ключевого вопроса вот факт, что Turkle утверждает, что к в психологическом отношении улучшающим качествам киберпространства получают доступ через интенсивную и реалистическую ролевую игру. Это может быть полностью верно, все же кажется ясным, что ее подчиненное население очевидно протянуло то, что, как могли реалистично ожидать, будет в психологическом отношении получено из простой ролевой игры - более подробная терапевтическая гипотеза была провозглашена здесь.
Вместо этого концепция Теркла может быть релевантна более типичным пользователям киберпространства, те пользователи, часто входящие в MUDs, играют в видеоигры, и взаимодействуют в комнатах для дискуссий, все же делают так в течение двадцати или тридцати часов в неделю вместо более чем ста. Эти умеренные пользователи глубоко вовлечены в их действия онлайн, все же не утверждайте, что их виртуальные окна более реальны, чем их физические коллеги. Вместо этого они используют киберпространство для изобретения множества замены и экзистенциально полезного и здорового ядра сам, объединяя их в их жизни реального мира.
Они в состоянии испытать расходящихся персон в мире виртуального, становясь кем-то, кем они не могут быть в реальной жизни. Альтернативно, они могут практиковать части своей идентичности, ограничивающиеся в материальном мире. По многочисленным причинам, возможно неспособность достигнуть подсознательного путем усвоения фантазии полностью или просто неспособности для вырываний на свободу полностью от социальных ограничений они не достигли уровня не репрессивное возвышение, и их события являются менее терапевтическими в психоаналитическом смысле - вместо этого, эти пользователи отражают виды событий, которые описывает Теркл.
Жизнь на Экране служит прочной основе для раскапывания типичных пользовательских отношений с киберпространством [13], все же испытывает недостаток в объяснительной и описательной глубине в случаях чрезвычайно активных пользователей, таких как включенные в пределах ее страниц, и критически проанализированный здесь.