Киберпространство с психологической точки зрения мало было издано относительно теоретических аспектов игрового опыта. Однако как своего рода подмножество, психологическая отчетливость видео игр может быть изучена посредством расследования киберпространства в целом и его отношений к сам. Соответственно, меж работы идентичности и киберпространства недавно стали рассадником для работы, и такие письма предоставляют фундаментальному фонду, необходимому для серьезной обработки психологии видеоигр как функция кибервселенной.
Оригинальные работы в пределах этого появляющегося орудия являются Жизнью Шерри Теркл на Экране, и Стивен Тэлботт, которого Не Вычисляет будущее: Превышение Machines в Нашей Среде.
Оба предполагают, что относительно киберпространства, модернистских понятий сам как последовательное и унитарное предприятие на высоте вытесненные и в худшем случае ошибочные концепции идентичности, хотя они приходят к тому выводу через расходящиеся проспекты мысли.
Turkle
Turkle сначала просит читателя для пересмотра прежнего мнения понятия здравого смысла, что в основе человеческая идентичность состоит из исключительного основного процесса и унитарной сущности. Через множество наблюдательных отчетов и множества личных заявлений от очень активных пользователей компьютера, она представляет аргумент, что компьютер, как транспортное средство для уникально востребованной «культуры моделирования», выставляет сам как совершенно постмодернистское предприятие - жидкость, рассеянная.
Более определенно, для Turkle, киберпространство имеет способность построить самосознание пользователя через ее собственную волю. Используя Многопользовательские Области (MUDs) [4], идентичность может быть customly, истолкованным или изобретенным, как каждый пишет, направляет и действует в собственной драме как, «кто бы ни Вы хотите быть …, полностью пересматривающим себя». (Turkle, 1995, p.184), переопределение, к которому обращается Turkle, ясно лишено метафоры: «MUDs делает возможными создание идентичности столь плавный и многократный, что оно напрягает пределы понятия». (1995, p.12)
Альтернативно, Теркл устанавливает это, компьютер может также вскрыть противоречия сам путем ознакомления один с не открытыми частями идентичности, скрывающейся ниже покрытия эго, обнаружив «внутреннее разнообразие того, чтобы быть» (1995, p.256).
Государства один пользователь, «мое эго становится прогнутой трубой, где много голосов говорят через». (Теркл, 1995, p.256) Действительно, Теркл объясняет, что в освобождении того от ограничений физической действительности, компьютеры позволяют пользователю или игроку игры обнаруживать и играть сам обитание мира, куда «объекты летят, вращаются, ускоряются, форма изменения и цвет, исчезают и вновь появляются». (1995, p. 66), Следовательно, позволяя один испытывать мир сказочной действительности, у всех пользователей есть ключ для открытия по-разному желаемых тождеств, скрывающихся внутри (Теркл, 1995, p.266).
В целом, Turkle приходит к заключению, что путем разрешения пользователям, которым способностям и изобрести и выкопать части идентичности, помогает киберпространство, каждый обнаруживает постмодернистский способ знать. Таким образом, так же, как каждый признает, что монитор является просто покрытием моделирований, которые будут исследоваться, каждый приезжает для наблюдения действительности в подобном свете. Киберпространство «пятно [s] границы между сам и игра, сам и роль, сам и моделирование … Вы - то, что Вы симулируете быть …,
Вы - то, что Вы играете». (Turkle, 1995, p. 192) Таким образом, она предполагает, что «это превращает социальное знание во что-то, что мы могли бы провести много, поскольку мы исследуем экран Macintosh и его многократные слои файлов и заявлений». (1995, p. 180)
В свою очередь игроки MUD, например, сообразили это, концепция объединенного сам является просто еще одной синтетической действительностью. В MUDs многими сам управляют, и ни один не кажется немного менее реальным, чем социально построенный «реальный мир сам», поскольку все могут быть закончены и исследованы в интерактивном режиме. В некотором смысле, для Turkle, сам киберпространства не просто альтернативная модель идентичности, это достигает высшей точки в альтернативном образе жизни, охватывающем и реальное и виртуальное.
Действительно, она утверждает, что постмодернистским сам киберпространства является освобожденный сам, выступая против модернистской модели идентичности, «поддерживающей ее исключительность путем подавления всего, что не соответствует. Таким образом подвергнутый цензуре, незаконные части сам не доступны». (1995, p. 45) Напротив, постмодернистская идентичность подтверждает, что сам не требует иерархической модели разнообразия - все понятия «I» являются содержащими, действительными, и самое главное, сильно реальными.
Аргумент Теркла получает необходимую силу от интервью с высококачественным компьютером и пользователями игры, тратящими вверх ста часов в неделю в киберпространстве.
Мало того, что их описания сам предлагают большое отсутствие единства, кажется, что их физическая и кибер действительность стала тем. Один пользователь утверждает, что его время перед монитором «более реально, чем моя реальная жизнь». Для другого физическая действительность является «просто еще одним окном», для, «в конце концов, почему грант такой превосходящий статус к сам, который имеет тело, когда сам, которые не имеют тел, в состоянии иметь различные виды событий». Заключительный пользователь устанавливает ту игру видеоигры, включающей креационизм, заставляет его чувствовать, «как Бог», и что он «увлекаются для плавления …, это - полное спасение …, я могу только расслабиться, если я рассматриваю жизнь как еще один [игра]».
Таким образом, для Turkle, компьютеры представляют превентивное предприятие, которое является рефлексивным инструментом, действуя и для пользователя и на пользователе, создавая и раскапывая многократные тождества - «тучное может быть тонким, красивая равнина, тормозное сложное». Эта жидкость, сам испытывает роли не последовательно, поскольку один в физическом урегулировании мог бы играть отца утром и банкира днем, но параллельно, через различные виртуальные окна, одновременно варвар и любитель.