Гендерное сгибание
Хотя существует мало, чтобы предложить, чтобы значительная доля женщин играла в видеоигры, нет никакого недостатка игроков мужского пола, принимающих решение играть персонажа женского пола в пределах различных игр. Хотя очевидно широко распространенный, это явление фактически непринужденно вне простого предположения и случайных неофициальных данных об интервью. Возможно единственная попытка систематически исследовать гендерное сгибание видеоигры прибывает из статьи, размещенной на WomenGamers.com Кэтрин Райт (2000).
Райт опубликовала обзор, релевантный этой проблеме о различных семинарах игры, и получила тридцать три ответа, все от участников эксперимента. Пятьдесят семь процентов предметов сообщили, что они играли персонажа женского пола в пределах своей предпочтительной игры больше пятидесяти процентов их играющих часов, и все ответчики сообщили, что они поменяли пол для некоторой пропорции их игрового опыта. Наиболее распространенная причина, данная для выключателя, имела дело с его преимуществом геймплея, что противники по Интернету предполагают, что женский пол связан с плохим уровнем умения, таким образом гендерные клещи могут использовать в своих интересах такую недооценку. Кроме того, некоторые утверждали, что много игр запрограммированы для предоставления его персонажам женского пола врожденной пользы по персонажам мужского пола с точки зрения скорости и ловкости.
Относительно игр, допускающих взаимодействие с другими как персонаж женского пола, четверть образца также сообщила, что быть женщиной в киберпространстве позволило им исследовать гендерные вопросы и их идеи о мужественности и женственности.
Государства один игрок «игра женщины может определенно быть экспериментом … Вы, могут узнать о противоположном поле и Вас, и о том, как мы чувствуем роли в обществе … путем игры женщины, я пытаюсь разъяснить понятия, о которых у меня никогда не было бы шанса узнать в реальной жизни». Интересно, относительно высокий процент предметов предположил, что они переключили гендерные роли для своего собственного эстетического и слухового удовольствия, что «Я выбираю персонажей женского пола на основании, что они имеют грудь и намного более хороши посмотреть на. Я имею в виду, Вы видели Мертвые или Живые 2? Они подпрыгивают и все …, это сексуально, чтобы видеть, что женщина убивает монстра». Кроме того, один предмет заявил:" Мне нравятся женские голоса, и персонажи женского пола обычно делают все виды милых маленьких пехотинцев и стонов …, они просто кажутся хорошими."
Мастер предполагает, что ключевой аспект гендерных аннулирований в пределах игр имеет дело со степенью, до которой противоположный гендерный характер является выпрямлением себя или просто пешки.
Она утверждает, что персонажи женского пола используются прежде всего в этом последнем смысле для игр, в которых происходит мало социального взаимодействия, тогда как для большего количества социальных игр гендерный наклон более идентифицируемо базируется в пределах души игрока игры. Мастер поддерживает эту идею путем замечания, что почти все предметы, кто сыграл игры с небольшим социальным взаимодействием (двадцать семь процентов образца) утверждали, что в пределах игры не прилагают усилия для действия женщины. Напротив, пятьдесят четыре процента предметов, основная игра которых включила онлайн-чат во время игры, заявили, что они попытались взять персону женского пола и всюду по игре игры и всюду по взаимодействиям беседы. Наконец, Райт устанавливает, она обнаружила, что вокальная часть играющего населения, кажется, полагает что, если мужчина играет как персонаж женского пола, он гомосексуален, отмечая, конечно, что словоохотливость нескольких ответчиков не подразумевает широко распространенное принятие веры. Но поскольку один человек ответил на начальную букву Райта, отправляющую для предметов: «Никто лучше не отвечает на эту почту. Это - окольный метод для получения информации о гомосексуальных геймерах Everquest».
В психоаналитических терминах был бы предсказан факт, что плавная природа киберпространства предоставляет себя необузданному гендерному сгибанию. Эссе Фрейда 1933 года «Женственность» разъяснило его твердое убеждение во внутреннюю бисексуальность человеческой натуры, отметив, что «пропорция, в которой мужской и женский смешаны в человеке, подвергается довольно значительным колебаниям». (1991b, p. 414), Ясно киберпространство предлагает возможность для одной эксплуатировать эту разнородность сексуальности. Напротив, для Turkle банальные аннулирования пола в пределах сферы киберпространства выдвигают на первый план «шанс обнаружить, что для обоих полов, пол построен». (1995, p.223), Поддерживающий это очко, она использует события гендерных программ подкачки, такие как Гарретт, утверждающий его стимул для игры женщины в MUD, то, что «Я хотел видеть то, чему чувствовали себя подобно различия. Я хотел быть совместным и полезным, и я думал, что это будет легче как женщина. Я хотел быть чем-то новый …, канонически женский способ общаться был более продуктивным, чем мужчина». (1995, p.216)