Гендерные вопросы и видеоигры
К этому очку ни один из представленных теоретиков не сосредотачивает много беспокойства на роли пола в их области выставки, каждого с переменными объяснениями. Пиаже использовал исключительно участников эксперимента в своем исследовании, веря результатам экстраполировать к недостающему полу. Теория Эриксона идентичности выдвигает на первый план мужской процесс в заявлении, что женщина находит свою окончательную личность не путем исследования внешнего мира, преследования верований и внутренних желаний как мужчина, но по умолчанию как «безотносительно ее карьеры работы», когда она «посвящает себя любви к незнакомцу и к уходу, который будет дан его потомкам». (1968, p. 283)
Однако относительно киберпространства, большое неравенство между мужским и женским использованием требует более подробного расследования антецедентов ситуации. Уже в этом году просто такой всесторонний проект был выполнен американской Ассоциацией университетских Женщин (AAUW), сопредседательствовал Шерри Теркл и Патрисией Деннис (2000).
Названный, Технический Здравый смысл: Обучая Девочек Новому Веку компьютеров, отчет выражает большое беспокойство относительно способов, которыми большинство девочек касается существующей «компьютерной культуры», и взаимно, как их отношения способствуют стереотипам, принимающим женщин, и компьютеры диаметрально отклонены. Как счет от отчета утверждает, сам компьютер не является проблемой, но фактом, что его использование поощряется через узкие и плохо определенные проспекты.
В результате девочки направлены в компьютерные приложения, которые могут быть поверхностно полезными, но не показательны из истинной компьютерной плавности. В целом, отчет подчеркивает так много, должен быть сделан для перефокусировки развития компьютерной культуры. Поскольку, отношения женщин к технологии не изолированы к их полу, но симптоматические для намного более широко распространенной парадигмы, в которой многие другие неправильно и отрицательно маркированы как «страдающие фобией компьютером» с печальными последствиями.
Более определенно мир видео игр является ключевой областью беспокойства, потому что, как устанавливается Гринфилдом и Охотой на вальдшнепов (1996), видеоигры являются лестничной площадкой в большее киберпространство и компьютерное использование в целом. Если женщины не вовлечены в видеоигры, они могут быть участниками, о которых забывают, компьютерного оборота, и более мощно, терпеть неудачу на потенциальных эффектах киберпространства на сам.
Много предполагалось и исследовало относительно сексуального неравенства в играющей промышленности. В количественных терминах Куби и Ларсон (1990) сообщили, что восемьдесят шесть процентов видеоигры, играющей среди девять шестнадцатилетним, были сделаны мальчиками, и Киндер (1996) нашел, что девяносто процентов растущего рынка журнала видеоигры были составлены из читателей мужского пола.
В ответ Браун и др. (1997) утверждает, что половые различия происходят из-за стереотипно мужского способа, которым видеоигры рассматриваются и мальчиками и девочками, делая их несовместимыми с гендерными схемами женщин, и в результате менее интересными, менее полезными, и возможно угроза. Соответственно, Нельсон и Купер (1989) всецело нашли, что и мальчики и девочки существенно полагали, что видеоигры были исключительно мужской областью. Позже, исследование фанком и Бачменом (1996) на восприятии четвероклассниками и пятиклассниками видеоигр сообщило, что значительно больше мальчиков, чем девочки согласилось с заявлениями: «если мальчику не нравятся видеоигры, он не очень спокоен», и «популярные мальчики обычно играют в видеоигры». Более остро почти семьдесят процентов из обоих полов согласились, что девочка не могла быть популярной и также играть в видеоигры. Таким образом авторы пришли к заключению, что дети оценивают приемлемость ведения игры в соответствии стереотипам общего рода, и когда эти стереотипы приняты, социальное давление препятствует нарушению получающихся социальных норм.