Игры могут играть значительную роль в формировании детских отношений к компьютерам и предложить возможность изучения большого разнообразия содержания, и в и из школы. В последние годы, если бы Вы просмотрели проходы какого-либо компьютерного магазина, Вы были бы в затруднении, чтобы найти игры или образовательное программное обеспечение, которое испытало недостаток в обычной плате за проезд войны, завоевания или соревнования. Те игры, как находили, обратились в основном к мальчикам, если их с важным опытом начала с технологией. Все же ситуация стала более сложной. Понимание, что компьютерные продукты для девочек - фактически неиспользованный рынок, несколько компаний-разработчиков программного обеспечения, развило игры, предназначенные явно для девочек. Однако многие из тех игр сосредотачиваются на таких стереотипных женских интересах как мода, датирование и личностные тесты (Вейл 1997). То "розовое программное обеспечение" приняло проходы между полками в магазине и привлекло внимание девочек.
Со взрывом использования Всемирной паутины и другой виртуальной окружающей среды для обучения и изучения, есть новые возможности бросить вызов стереотипным подходам к дизайну электронного изучения и играющей окружающей среды для детей. Какие представления исследование может дать о том, как пол продолжает формировать опыт молодых людей с технологией? Что педагоги ищут, выбирая равноправную полом окружающую среду для студентов? Как каждый начинает воображать электронную окружающую среду, которая нанимает девочек и мальчиков?
Понимание опыта с технологией
Чтобы эффективно нанять разнообразные группы людей в технологии, нужно понять, как люди касаются технологии и что виды проблем, которые они чувствуют, стоят решить. В течение прошлых 15 лет мы в Центре Детей и Технологии (CCT) учились, как мужчины, женщины и дети думают об и используют технологию в своих повседневных жизнях. Как часть наших ранних исследований в конце 1980-х, мы интересовались исследованием женских и мужских чувств о технологии - нерациональный аспект того, как люди интерпретируют технологические объекты. Мы создали программу, которая пригласила наших ответчиков прясть фантазии, которые ответили на следующий вопрос: "Если Вы писали научно-фантастический рассказ, в котором описан прекрасный инструмент (будущая собственная версия), на что он походил бы?" Мы провели подобные исследования с 80 детьми в начальных и средних школах.
В наших исследованиях мы нашли, что типичная мужская идея прекрасной будущей технологии - мозговое внедрение, которое предоставляет его владельцу всю мудрость великих людей на протяжении всей истории. Внедрение используется для решения обычных проблем - или создание городов и гор - или в кибер мире или в реальном мире. Типичная женская идеальная технология - крошечное, портативное устройство, которое может преобразовать себя во многие полезные инструменты, в зависимости от потребности или окружающей среды пользователя.