В 1972 была выпущена первая домашняя видео игровая консоль, Magnavox Odyssey. Его ограниченные графические мощности принудили отправлять его со многими пластмассовыми оверлейными программами для телевидения пользователя, которое допустит немного разнообразия в тогдашний относительно сырой игровой опыт, ограниченный встроенной, подобной Вони игрой. Компьютерные игры и видео игры проделали длинный путь с тех пор, но часто кажется, как будто критические подходы к играм продолжили перетасовывать через эти пластмассовые пленки, беря преобразования экрана или события на экране, для всего игрового опыта. Мне кажется, что отражение было парализовано, став беседой о регулировании, поскольку это вращается вокруг неприятностей о поле, насилии и рассказе. Я хотел бы исследовать эти неприятности, поскольку они появились в нескольких местах, и затем видят, могу ли я ясно сформулировать начало подхода, который мог бы предоставить нам более сложную, менее пессимистическую эстетику игр.
2Anxieties вокруг пола частично предпосылочные на очевидное различие в типах, частоте и степени геймплея со стороны мальчиков и девочек. Недавнее австралийское исследование предполагает, что, в то время как 76% мальчиков используют домашние компьютеры для геймплея, пропорция девочек, которые, то же самое составляет приблизительно 60% (Cuppitt и Стокбридж 1996). Кроме того, подобное австралийское исследование предлагает, чтобы, в то время как 98% 12-17-летних мальчиков регулярно играют в игры, только приблизительно 89% девочек сделали (Дуркин и Эйсбетт 2000). Есть доказательства, что девочки и мальчики одобряют различные играющие жанры (Дуркин и Эйсбетт 2000), и есть мало сомнения, что журналы и Веб-сайты, которые работают так целиком в пределах играющих культур, имеют тенденцию приветствовать и привлекать главным образом мужскую аудиторию. Доказательства этого вида разделения могут быть замечены через существующее исследование, и от него, аргумент часто приводится, та эта неустойчивость подразумевает пожизненное преимущество для происхождения мальчиков раннего радостного знакомства с компьютерами. В рассмотрении этой проблемы, вместо того, чтобы противостоять вопросам доступа и родительским или обязанностям гарантировать акцию доступа для мальчиков и девочек, или даже смотреть на проблемы представления, много критиков вместо этого утверждали, что большинство игр существенно неподходящее к способу, которым играют девочки. Это, которое выступать, имеет это порхание паники, я думаю, больше, чем немного, чтобы сделать с беспокойством вокруг разложения культурной власти. Теоретики моральной паники как Джон Спрингол говорят нам, что мораль пугает функцию как попытки сохранить относящееся к разным поколениям статус-кво и культурно-критическую иерархию определенного периода (Спрингол 1998). Кэтрин Ламби утверждает, что новые СМИ походят на силовые поля, которые реорганизовывают общественные отношения по их следу, и что неприятности, которые они могут вдохновить, могут сказать нам много о том, кто чувствует себя угрожаемым такими реорганизациями, и почему (Ламби 1997). Игры являются тревожащими в этом несмотря на то, что они делят некоторые особенности с другим, более знакомыми визуальными СМИ, это кажется наконец, упрямо неусвояемым к способам критики, которые разработали в связи с теми формами. Раскопанные критические рассказы или отношение между зрителями, текстами, значением и экономическими системами культурного производства, кажется, не находят полезной или длительной закупки здесь. Никто теперь не утверждал бы, что телевизионный или кинематографический опыт является требованием пассивных, но игр в принципе для прямого физического участия игрока в производстве культурных средств опыта, что старые разделения, подкрепляющие механизмы идентификации или понятия потребления аудиторий, кажутся раздраженно неловкими. Сталкивающийся с этими и другими трудностями, критика имела тенденцию становиться загипнотизированной с тем, что разделено - экран - и быть сразу разбитым и вызванным огромными различиями, все еще надписанными там. В то время как близкое исследование представлений в играх раскрыло некоторые серьезные проблемы, рядом со спросом на рассказ мы можем также рассмотреть его как часть попытки старшего поколения адаптировать знакомые, свободно плавающие критические способы и модели группе СМИ, с которыми у этого нет очевидного глубокого или радостного обязательства. Сталкивающийся с радикальной аналитической и критической ошибкой, отсутствием любого удовольствия составить или восстановиться, и потребность сохранить культурную и критическую иерархию, предпосылочную на исследование других СМИ, возможно, неизбежно, что требование изменить игры - чтобы сделать его более знакомым - возникло, и с ним критическая беседа о регулировании.