Три гипотезы, устанавливающие...

Три гипотезы, устанавливающие расходящиеся психологические механизмы, лежащие в основе человеческого взаимодействия в пределах киберпространства и относительно сам - теорию Теркла разнообразия, понятие Тэлботта автоматизма, и повторное применение термина Маркюза, не репрессивное возвышение - рассмотрели относительно компьютерного населения игр. Проблемы пола, склонности, агрессии и возраста были также исследованы. Предметы были приняты на работу через интернет-семинары согласно их интересу к этим трем играм (жанры) расследования: Землетрясение (Первое Движение Человека), Everquest (Ролевая Игра), Starcraft (Оперативная Стратегия). 

Предметы в каждой категории закончили анкетный опрос онлайн относительно описательного и данных об индивидуальности, играющих склонностей, в пределах и из игры субъективный опыт и играющие мотивации. Было предсказано что экстрасенсорный процесс самого большого импорта при играх связанный с не репрессивное возвышение. Кроме того, определенная рубрика индивидуальности, как думали, соответствовала каждому играющему населению. Эффект относительно агрессии также предполагался наряду с присутствием прочной ассоциации между высокими уровнями игр и вспомогательных захватывающих поведений. Женщины были предсказаны, чтобы быть менее многочисленными и воплотить уникальные особенности индивидуальности. Предположения возраста предположили большое включение предметов, действующих в пределах стадии развития Эриксона Идентичности против Ролевого Беспорядка. Результаты предложили, чтобы аспекты и разыграли по ролям и возвышение (репрессивной природы), лучше всего описал умственную деятельность на работе при играх. Индивидуальность, пол и гипотезы возраста были частично поддержаны, в то время как склонность и предсказания агрессии не были. Результаты обсуждены относительно «сам». 

Будущее исследование в этой области должно обратить особое внимание на многогранное взаимодействие между индивидуальностью и контекстом киберпространства, серьезно рассмотрев экзистенциальное воздействие виртуальных событий в сам физической сферы. Было время, когда термин «киберпространство» имел единственную коннотацию - тот из ярко футуристических виртуальных миров, описанных в летописи различных рассказов о научной фантастике. Сегодня, однако, то, что было раньше главным примером тайного жаргона всем кроме некоторых, является понятием большого значения для любого, кто владеет компьютером. В его книге, вымышленная концепция Уильяма Гибсона моделируемой технологической паутины информации, связывающей социальные, экономические, и гражданские учреждения, была теперь основана и заключена в капсулу настольной машиной, присвоенной не гладким, темным, компьютерные хакеры, переполненные гнездами тела, но соседом, местным мясником или десятилетней девочкой. Реализация материального киберпространства привела к более различным и определенным определениям своих компонентов, чем общая картина, окрашенная Гибсоном. 

Повышение Интернета, соединяя сотни миллионов компьютеров во всем мире, допускает информационные обмены гигантской пропорцией. От электронной почты до комнат для дискуссий и информационных табло, к Всемирной паутине во всем ее текстовом, графическом, и интерактивном блеске, киберпространство испытано почти всеми и немногими, кто входит, его матрица не возвращаются снова, так или иначе затронутый его таинственным магнетизмом.